Pojedynki

Z Wiki The-West PL
Przejdź do nawigacji

Pojedynki

Pojedynek to walka pomiędzy dwoma postaciami (dwoma graczami lub między graczem a NPC'em). Aby wyzwać na pojedynek innego gracza, musisz być członkiem miasta, które posiada grabarza. Żeby się pojedynkować, . Ruch przeciwnika w trakcie pojedynku nie powoduje przerwania go, przeciwnik nie musi też być on-line. Nie możesz wyzwać na pojedynek gracza, który śpi w hotelu lub stoi w forcie zapisany na bitwę. Ochronie podlegają także gracze, którzy omdleli w pracy lub w wyniku pojedynku w ciągu ostatnich 48 godzin - oni sami również nie mogą przez ten czas atakować.

Koszt pojedynku

  • Pojedynek z graczem kosztuje wyzywającego 12 pkt energii, niezależnie od jego wyniku. Gracz nie może zaatakować tego samego gracza częściej niż raz na godzinę. Motywacja spada o 3% niezależnie od jego wyniku.
  • Pojedynek z NPC kosztuje 5 pkt energii, niezależnie od jego wyniku. Motywacja spada o 2% tylko w przypadku zwycięstwa.

Wyzwanie na pojedynek

Możesz wyzwać gracza na pojedynek na 3 sposoby:

  • Poprzez kliknięcie przycisku "Pojedynek" w profilu gracza.
  • Poprzez odnalezienie gracza na mapie i kliknięcie przycisku "Pojedynek" obok jego nicku.
  • Poprzez kliknięcie przycisku "Pojedynek" obok nicku gracza w Saloonie jego miasta.

Pojedynek trwa 10 minut i rozpoczyna się natychmiast, jeśli stoisz w tym samym miejscu co Twój cel. Jeśli stoisz w innym miejscu, to do standardowego czasu pojedynku zostanie doliczony czas na dojście do pozycji gracza. Jeśli ten w między czasie schowa się w hotelu, zapisze na bitwę fortową i dojdzie do fortu lub omdleje w wyniku pracy lub ataku innego gracza, to pojedynek nie odbędzie się.

Taktyka

Pojed.jpg

Na karcie "Taktyka" w zakładce pojedynkowej możesz zmienić strefy celowania podczas walki. Możesz również ustawić taktykę obronną.

Strefy pojedynkowe definiują gdzie masz zamiar celować. W zależności od miejsca, w które trafisz wyrządzasz inne szkody. Trafienie w ramię daje 15% bonus do obrażeń, a w przypadku trafienia w głowę otrzymujesz bonus 50%.

Oczywiście możesz sam ustalić, dokąd chcesz unikać. Jeżeli dokonujesz uniku częścią ciała, w którą celował przeciwnik, podwaja się twoja wartość uniku.

  • Możesz wykonać unik dolny, który ochroni tym samym twoją głowę i oba ramiona.
  • Możesz wykonać unik w lewo, który ochroni twoją głowę, prawą rękę i prawe ramię.
  • Możesz wykonać unik w prawo, który ochroni twoją głowę, lewą rękę i lewe ramię.
  • Możesz celować tym samym twoja wartość ataku w kolejnej rundzie będzie dwukrotnie większa.

Pojedynek trwa 8 rund. Ustawienia strategii walki dla rund są zdefiniowane w menu Pojedynki. Od 5 rundy zostaje powtórzona strategia wykorzystana w poprzednich rundach.

Przebieg pojedynku

Pojedynek trwa osiem rund. Każdy z uczestników pojedynku ma osiem szans na wyprowadzenie ataku i osiem szans na uniknięcie trafienia.

Pojedynekzz.PNG

Wartość ataku

O wartości ataku decyduje umiejętność Celowanie. Wartość ataku atakującego jest zmniejszana przez umiejętność obrońcy Taktyka, a wartość ataku obrońcy jest zmniejszana przez umiejętność atakującego Zaskoczenie. Jeśli umiejętność taktyki obrońcy jest wyższa od umiejętności zaskoczenia atakującego, wówczas obniżana jest wartość ataku atakującego. Jeśli jest niższa, to obniżona zostaje wartość ataku obrońcy. Im większa jest różnica pomiędzy tymi umiejętnościami, tym bardziej wartość ataku zostaje obniżona. Dodatkowo każdy z graczy dostaje bonus w wysokości 5 do wartości ataku.

Wartość obrony

O wartości obrony decyduje umiejętność Unik. Dodatkowo każdy z graczy dostaje bonus w wysokości 5 do wartości uniku.

Trafienia i uniki

Atakujący atakuje pierwszy. Przy każdym strzale losowana jest liczba od 1 do wartości ataku atakującego (jeśli wartość ataku atakującego wynosi 100, to losowana jest liczba z zakresu 1-100) i od 1 do wartości obrony obrońcy (jeśli wartość obrony obrońcy wynosi 100, to losowana jest liczba z zakresu 1-100). Jeśli liczba wylosowana dla atakującego jest wyższa od tej dla obrońcy, to następuje trafienie - jeśli nie, to obrońca nie doznaje obrażeń. Teraz czas na ruch obrońcy i losowanie zostaje powtórzone.

Obrażenia

Na wysokość obrażeń w głównej mierze decyduje użyta broń. Każda broń ma minimalną i maksymalną wartość obrażeń. Za każdym razem, gdy następuje trafienie losowana jest dowolna liczba z tego zakresu, a cel traci wylosowaną liczbę punktów życia.

Bronie dzielą się na białe i strzeleckie. Obrażenia zadawane przez broń białą zwiększane są przez umiejętność Siła uderzenia atakującego, a zmniejszane przez umiejętność Odporność obrońcy. Obrażenia broni strzeleckich zwiększa umiejętność Strzelanie atakującego, a zmniejsza umiejętność Refleks obrońcy.

Wymiana ognia

W każdej walce atakujący jak i obrońca może strzelić lub uderzyć 8 razy. W każdym pojedynku jest 8 szans na zadanie obrażeń. Atakujący rozpoczyna pierwszy poprzez strzał lub uderzenie. Można używać broni strzeleckiej, lub broni do walki wręcz. W poniższych wyjaśnieniach opisujemy pojedynek na przykładzie broni strzeleckiej.

Przy strzale wartość "ataku" strzelającego porównywana jest z wartością "obrony" ostrzeliwanego. Porównywana jest także wartość przypadkowa od 1 aż do wartości "ataku" z wartością przypadkową od 1 aż do wartości "obrony". Jeżeli wartość "ataku" jest wyższa, trafia strzelający i zadaje obrażenia ostrzeliwanemu. Jeżeli wyższa jest wartość "obrony", strzelający pudłuje. Po oddanym strzale strzela wcześniej ostrzeliwany.

Obrażenia powstają gdy gracz trafi drugiego gracza, a więc gdy wartość celowania jest większa od wartości uników. Wielkość obrażeń jest zależna od broni którą posiadają walczący. Każda broń ma swoje minimalne oraz maksymalne wartości zadawanych obrażeń, ponoszone obrażenia w pojedynku są ich wypadkową.

W grze są dwa rodzaje broni pojedynkowych. Broń do walki wręcz oraz broń strzelecka. Obrażenia od broni do walki wręcz zalezą od wartości "siły uderzenia" atakującego oraz wartości "odporności" u obrońcy. Obrażenia od broni strzeleckiej zalezą od wartości "strzelania" atakującego oraz wartości "refleksu" u obrońcy. Gracz posiadający dużą wartość "siły uderzenia" powinien zatem używać broni do walki wręcz, a nie broni strzeleckiej.

Zwycięzca pojedynku

Wygrywa gracz, który podczas pojedynku zada więcej obrażeń. Jeżeli obydwaj gracze zadali taką samą ilość obrażeń, to wygrywa gracz, który został wyzwany. Gracz omdlewa, gdy punkty życia spadną do wartości 0. Wtedy wygrywa przeciwnik, pomimo iż zadał mniejsze obrażenia.

Wygrana.PNG

Założenia pojedynkowe

Aby pojedynek się odbył musi zostać spełnionych kilka warunków. Nie każdy może się pojedynkować z każdym.

  • Obrońca musi przynależeć do jakiegoś miasta. Obrońca poszukiwany listem gończym nie musi przynależeć do miasta.
  • Atakujący musi przynależeć do jakiegoś miasta. To miasto potrzebuje grabarza.
  • Atakujący musi znajdować się w miejscu, w którym jest obrońca.
  • Atakujący potrzebuje przynajmniej 12 punktów energii.
  • Obydwaj gracze mogą otrzymać punkty doświadczenia. To zależy od ich poziomu pojedynkowego.
  • Obrońca nie może zostać zaatakowany przez Ciebie ponownie w tej samej godzinie, o ile doszło do pojedynku (obrońca nie zdążył ukryć się w hotelu, w fortowych koszarach itp.)
  • Obrońca nie może zemdleć w ciągu ostatnich 48 godzin.
  • Atakujący nie może zemdleć w ciągu ostatnich 48 godzin.
  • Obrońca nie może znajdować się w hotelu. Jeżeli obrońca atakował kogoś to przez 45 minut od ostatniego ataku, ochrona w hotelu nie ma zastosowania.

Nagroda za pojedynek

Wygrywający w pojedynku otrzymuje dwie nagrody za pojedynek.

  • Jeśli pokonany posiada przy sobie pieniądze, to traci 1/3 gotówki na rzecz atakującego. Jeśli pokonany omdleje, to traci całą swoją gotówkę.
  • Punkty doświadczenia, zależnie od poziomu pojedynkowego atakującego i pokonanego. Punkty doświadczenia, które otrzyma zwycięzca = (7 * poziom pojedynkowy pokonanego) - (5 * poziom pojedynkowy wygrywającego) + 5 Wygrywający dostaje więc zawsze przynajmniej 5 punktów doświadczenia.
  • Istnieje możliwość otrzymania nagrody za spełnienie warunków wystawionego listu gończego na danego gracza.

Poziom pojedynków

Poziom pojedynkowy danego gracza wynika z poziomu jego postaci oraz ze stoczonych pojedynków. Im więcej punktów doświadczenia gracz zdobył podczas pojedynków, tym większy jego poziom pojedynkowy.

Motywacja

Motywacja spada z każdym wypowiedzianym pojedynkiem o trzy punkty. Im mniejsza motywacja, tym mniej punktów doświadczenia i pieniędzy otrzyma zwycięzca. Jeżeli motywacja wynosi 77%, a zwycięzca miałby otrzymać 100 pkt. doświadczenia to i tak dostanie tylko 77 pkt doświadczenia. Znaczenie ma tylko motywacja atakującego. Motywacja rośnie każdego dnia o 10 pkt (Zawadiaka posiada bonus, który daje 14 pkt dziennie, 18 pkt z bonusem postaci).

Motywacja.PNG

Pojedynki z przeciwnikami questowymi i NPC

Pojedynki z przeciwnikami questowymi i NPC przebiegają tak samo jak z graczami, różnią się jedynie w dwóch punktach:

  • Przeciwnik questowy nie dostanie Twoich pieniędzy nawet gdy przegrasz pojedynek.
  • Możesz wyzywać przeciwnika questowego dowolnie często aż do wygranej. Nie liczy się tutaj żaden czas oczekiwania pomiędzy pojedynkami, jeżeli w międzyczasie wyzywasz na pojedynek graczy.

NPCP.PNG

Uwaga: Także walcząc z przeciwnikami questowymi możesz zemdleć oraz stracić całą gotówkę.

Podstawy rozwijania postaci (pojedynkowicza)

  • Najważniejszą rzeczą w pojedynkowaniu się są odpowiednie umiejętności. Zaplanuj swoją postać, pojedynkując się sprawdzaj w raporcie czego Ci brakuje. Może za rzadko trafiasz, lub unikasz ciosów ?
  • Jeśli nastawiasz postać tylko lub głównie na pojedynki, błędem jest rozdawanie cech we wszystko. Postaraj się trzymać kilku umiejętności i je właśnie rozwijaj.
  • Każda umiejętność pojedynkowa zwalcza inną taką umiejętność. Zaskoczenie - Taktykę, Strzelanie - Refleks, Siła uderzenia - Odporność, Celowanie - Unik, i odwrotnie.
  • Bardzo ważny jest też odpowiedni ekwipunek. Dobierz jak najlepszy, staraj się kupować głównie te rzeczy, które zwiększają Ci umiejętności pojedynkowe
  • Pamiętaj o tym, że różne stroje są na różne okazje. Zmieniaj sprzęt w zależności od czasu i osoby z którym się pojedynkujesz. Jeden strój jest lepszy do ataku, inny do obrony.