Pojedynki: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki The-West PL
Przejdź do nawigacji
 
(Nie pokazano 88 wersji utworzonych przez 6 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
== Pojedynki ==
'''Pojedynek''' to walka pomiędzy dwiema postaciami (dwoma graczami lub między graczem a przeciwnikiem NPC).


Pojedynek to walka pomiędzy dwoma postaciami (dwoma graczami lub między graczem a NPC'em). Aby wyzwać na pojedynek innego gracza, musisz być członkiem [[Miasta|miasta]], które posiada [[Grabarz|grabarza]]. Żeby się pojedynkować, musisz się kliknąć w profil miasta gracza, z którym chcesz się pojedynkować i wejść do saloonu. Ukaże się lista mieszkańców miasta, z którymi możesz stoczyć pojedynek i czas drogi jaki musisz przebyć, aby do niego dojść. Gracz ten nie musi znajdować się w mieście ani być on-line. Nie możesz wyzwać na pojedynek gracza, który śpi w hotelu.
==Pojedynki==
===Poziom pojedynków===
Oprócz zwykłego poziomu postaci, każdy gracz ma poziom pojedynków, który wynika z poziomu jego postaci oraz doświadczenia zdobytego z pojedynków. Im więcej punktów doświadczenia gracz zdobył podczas pojedynków, tym większy jest jego poziom pojedynków. Maksymalny poziom pojedynkowy wynosi 450.


Każdy pojedynek kosztuje tylko 12 pkt. [[energia|energii]] dla wyzywającego. Te koszty są niezależne od wyniku pojedynku.
Każdy przegrany pojedynek redukuje trzecią część doświadczenia pojedynkowego, którą gracz zyskał by, za wygraną z tą samą postacią. Co tydzień, aktywny gracz, który nie brał udziału w pojedynkach (nie posiadał rywala w postaci innego gracza) przez ostatnie 45 dni, traci 1% swojego doświadczenia pojedynkowego.


W zakładce pojedynków możesz ustawić swoją własną sekwencje walki.
'''''Zasięg pojedynkowy:'''''
Maksymalny poziom pojedynkowy przeciwnika = (7 * Twój aktualny poziom pojedynkowy + 4) / 5


Minimalny poziom pojedynkowy przeciwnika = (5 * Twój aktualny poziom pojedynkowy + 4) / 7


[[plik:pojed.jpg]]
===Koszt pojedynku===
* Pojedynek z graczem kosztuje wyzywającego 12 pkt [[energia|energii]]. Gracz nie może zaatakować tego samego gracza częściej niż raz na godzinę. Motywacja spada o 3% niezależnie od jego wyniku.


==Przebieg pojedynku ==
{{uwaga|Punktów energii nie stracimy, kiedy przerwiemy pojedynek z własnej woli. Dodatkowo punktów energii nie tracimy, kiedy przeciwnik pójdzie spać,  wyjdzie z miasta, omdleje lub ma wyższy poziom pojedynków niż my.}}
 
* Pojedynek z NPC kosztuje 5 pkt [[energia|energii]], niezależnie od jego wyniku. Motywacja spada o 2% tylko w przypadku zwycięstwa.
 
===Wyzwanie na pojedynek===
Możesz wyzwać gracza na pojedynek na 4 sposoby:
* Poprzez kliknięcie przycisku "Pojedynek" w profilu gracza.
* Poprzez odnalezienie gracza na mapie i kliknięcie przycisku "Pojedynek" obok jego nicku.
* Poprzez kliknięcie przycisku "Pojedynek" obok nicku gracza w Saloonie jego miasta.
* Poprzez wybranie przeciwnika z zakładki "Gracz" w oknie "Pojedynki"
 
{{uwaga|Gracze, którzy sami nie zainicjowali pojedynków przez ostanie 30 dni, będą ukryci w menu pojedynków, tak jakby znajdowali się pod ochroną, spali w hotelu lub byli nieaktywni, dla graczy, których motywacja pojedynkowa spadła poniżej 50%. Jednak wciąż mogą być wyzwani z profilu gracza, salonów miasta, lokalizatora mapy czy też budynku szeryfa.}}
 
=== Wymagania ===
*Osoba inicjująca pojedynek musi należeć do miasta. Dodatkowo w mieście musi być wybudowany grabarz.
*Osoba atakowana musi być członkiem miasta.
**Miasto osoby atakowanej nie musi posiadać grabarza.
**Jeżeli osoba atakowana jest ścigana listem gończym i nie należy do miasta to nadal może zostać zaatakowana.
*Zarówno osoba atakująca i atakowana nie mogą być członkami tego samego miasta.
*Atakujący musi znajdować się w miejscu gdzie znajduje się osoba atakowana. (Wyjątkiem jest klasa zawadiaki)
*Osoba atakująca po odbytym pojedynku przez 45 minut nie jest chroniona w hotelu oraz koszarach.
*Osoba atakowana nie mogła być atakowana w ciągu ostatniej godziny przez osobę inicjującą pojedynek.
*Pojedynek trwa 10 minut i rozpoczyna się natychmiast, jeśli stoisz w tym samym miejscu co Twój cel. Jeśli stoisz w innym miejscu, to do standardowego czasu pojedynku zostanie doliczony czas na dojście do pozycji gracza. Ruch przeciwnika w trakcie pojedynku nie powoduje przerwania go, przeciwnik nie musi też być on-line.
*Nie możesz wyzwać na pojedynek gracza, który śpi w hotelu lub stoi w forcie zapisany na bitwę. Ochronie podlegają także gracze, którzy omdleli w wyniku pojedynku w ciągu ostatnich 72 godzin - oni sami również nie mogą przez ten czas atakować.


Pojedynek trwa osiem rund. Każdy z uczestników pojedynku ma osiem szans na wyprowadzenie ataku i osiem szans na uniknięcie trafienia. Wyzywający na pojedynek jest atakującym, wyzwany - obrońcą.
==Taktyka==
[[plik:pojed.jpg|550px|center|link=]]


Na karcie "Taktyka" w zakładce pojedynkowej możesz zmienić strefy celowania podczas walki. Możesz również ustawić taktykę obronną.


== Wartości pojedynkowe ==
Strefy pojedynkowe definiują gdzie masz zamiar celować. W zależności od miejsca, w które trafisz wyrządzasz inne szkody. Trafienie w ramię daje 15% bonus do obrażeń, a w przypadku trafienia w głowę otrzymujesz bonus 50%.


===Celowanie===
Oczywiście możesz sam ustalić, dokąd chcesz unikać. Jeżeli dokonujesz uniku częścią ciała, w którą celował przeciwnik, podwaja się twoja wartość uniku.
 
*Możesz wykonać unik dolny, który ochroni tym samym twoją głowę i oba ramiona.
*Możesz wykonać unik w lewo, który ochroni twoją głowę, prawą rękę i prawe ramię.
*Możesz wykonać unik w prawo, który ochroni twoją głowę, lewą rękę i lewe ramię.
*Możesz celować tym samym twoja wartość ataku w kolejnej rundzie będzie dwukrotnie większa.


Wartość spotkania jest określona przez umiejętność celowania.
Pojedynek trwa 8 rund. Ustawienia strategii walki dla rund są zdefiniowane w menu Pojedynki. Od 5 rundy zostaje powtórzona strategia wykorzystana w poprzednich rundach.


Albo celność atakującego lub celność obrońcy jest obniżana. Obrońca wykorzystuje to iż jest w domu dzięki umiejętności "Taktyka". On wybiera lepsze miejsce pojedynku oraz wykorzystuje wszystkie atrybuty miasta pozwalające zdobyć przewagę. Napastnik wykorzystuje umiejętność "Zaskoczenie". Jeżeli wartość "zaskoczenia" napastnika jest większa niż wartość" taktyki" obrońcy to wszelkie korzyści wynikające z "taktyki" są obniżane. Im większa różnica na korzyść atakującego tym bardziej są obniżane w/w korzyści dla obrońcy. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo premię od pięciu do wartości trafień.
==Przebieg pojedynku ==
Pojedynek trwa osiem rund. Każdy z uczestników pojedynku ma osiem szans na wyprowadzenie ataku i osiem szans na uniknięcie trafienia.


===Unik===
[[Plik:Pojedynekzz.PNG|center|link=]]


Wartość uniku jest określona poprzez umiejętność unikania. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo premię od pięciu do wartości uników.
===Wartość ataku===
[[File:Celowanie.png|right|link=]]
[[File:Zaskoczenie.png|right|link=]]
[[File:Taktyka.png|right|link=]]


===Wymiana ognia===
O wartości ataku decyduje umiejętność Celowanie. Im więcej punktów posiadamy, tym większa jest szansa na trafienie przeciwnika. Dodatkowy bonus do umiejętności celowania otrzymujemy od takich umiejętności jak taktyka i zaskoczenie.


W każdej walce atakujący jak i obrońca może strzelić lub uderzyć 8 razy. W każdym pojedynku jest 8 szans na zadanie obrażeń. Atakujący rozpoczyna pierwszy poprzez strzał lub uderzenie. Można używać broni strzeleckiej, lub broni do walki wręcz. W poniższych wyjaśnieniach opisujemy pojedynek na przykładzie broni strzeleckiej.
Dzięki taktyce, obrońca może wykorzystać swoją "domową" przewagę. Z drugiej strony atakujący wykorzystuje swoją umiejętność zaskoczenia. Jeżeli ilość punktów taktyki u obrońcy jest wyższa niż zaskoczenie przeciwnika to obrońca otrzymuje bonus do celowania.
Jeżeli jednak ilość taktyki obrońcy jest mniejsza niż ilość zaskoczenia atakującego to właśnie atakujący otrzymuje bonus do umiejętności celowania.
Im większa różnica pomiędzy umiejętnościami, tym większy bonus do celowania jest przyznawany.
Dodatkowo każdy z graczy dostaje bonus w wysokości 5 do wartości ataku.


Przy strzale wartość "ataku" strzelającego porównywana jest z wartością "obrony" ostrzeliwanego. Porównywana jest także wartość przypadkowa od 1 aż do wartości "ataku" z wartością przypadkową od 1 aż do wartości "obrony". Jeżeli wartość "ataku" jest wyższa, trafia strzelający i zadaje obrażenia ostrzeliwanemu. Jeżeli wyższa jest wartość "obrony", strzelający pudłuje. Po oddanym strzale strzela wcześniej ostrzeliwany.
===Wartość obrony===
[[File:Unik.png|right|link=]]
O wartości obrony decyduje umiejętność Unik. Dodatkowo każdy z graczy dostaje bonus w wysokości 5 do wartości uniku.


Obrażenia powstają gdy gracz trafi drugiego gracza, a więc gdy wartość celowania jest większa od wartości uników. Wielkość obrażeń jest zależna od broni którą posiadają walczący. Każda broń ma swoje minimalne oraz maksymalne wartości zadawanych obrażeń, ponoszone obrażenia w pojedynku są ich wypadkową.
===Trafienia i uniki===
Atakujący atakuje pierwszy. Przy każdym strzale losowana jest liczba od 1 do wartości ataku atakującego (jeśli wartość ataku atakującego wynosi 100, to losowana jest liczba z zakresu 1-100) i od 1 do wartości obrony obrońcy (jeśli wartość obrony obrońcy wynosi 100, to losowana jest liczba z zakresu 1-100). Jeśli liczba wylosowana dla atakującego jest wyższa od tej dla obrońcy, to następuje trafienie - jeśli nie, to obrońca nie doznaje obrażeń. Teraz czas na ruch obrońcy i losowanie zostaje powtórzone.


W grze są dwa rodzaje broni pojedynkowych. Broń do walki wręcz oraz broń strzelecka. Obrażenia od broni do walki wręcz zalezą od wartości "siły uderzenia" atakującego oraz wartości "odporności" u obrońcy. Obrażenia od broni strzeleckiej zalezą od wartości "strzelania" atakującego oraz wartości "refleksu" u obrońcy. Gracz posiadający dużą wartość "siły uderzenia" powinien zatem używać broni do walki wręcz, a nie broni strzeleckiej.
===Obrażenia===
[[File:Siła uderzenia.png|right|link=]]
[[File:Strzelanie.png|right|link=]]
[[File:Odporność.png|right|link=]]
[[File:Reflex.png|right|link=]]
Na wysokość obrażeń w głównej mierze decyduje użyta broń. Każda broń ma minimalną i maksymalną wartość obrażeń. Za każdym razem, gdy następuje trafienie losowana jest dowolna liczba z tego zakresu, a cel traci wylosowaną liczbę punktów życia.


===Strefa celności===


W "Pojedynkach" możesz zmienić strefy celowania podczas walki. Możesz również ustawić taktykę obronną.


Tutaj możesz ustawić kilka innych rzeczy. Po pierwsze: gdzie masz zamiar celować. W zależności od miejsca, w które trafisz wyrządzasz inne szkody. Jeśli trafisz w ramię, obrażenia wyniosą 15% więcej lecz jeśli trafisz w głowę, obrażenia sięgają do 50% więcej.
Bronie dzielą się na białe i strzeleckie. Obrażenia zadawane przez broń białą zwiększane są przez umiejętność Siła uderzenia atakującego, a zmniejszane przez umiejętność Odporność obrońcy. Obrażenia broni strzeleckich zwiększa umiejętność Strzelanie atakującego, a zmniejsza umiejętność Refleks obrońcy.


Oczywiście możesz sam ustalić, dokąd chcesz unikać. Jeżeli dokonujesz uniku częścią ciała, w którą celował przeciwnik, podwaja się twoja wartość uniku.
===Absorpcja===
Absorpcja jest to umiejętność, która pozwala zmniejszyć otrzymane obrażenia w każdej rundzie pojedynku. Refleks zwiększa szansę na zmniejszenie obrażeń od  broni palnej, a odporność od broni białej. Im więcej absorpcji ma obrońca, tym mniejsze obrażenia otrzyma od atakującego. Im więcej umiejętności zwiększających obrażenia atakującego, tym większe obrażenia otrzyma obrońca (tzw. "przełamanie absorpcji").


*Możesz wykonać unik dolny, który ochroni tym samym twoją głowę i oba ramiona.
Zagłębiając się bardziej w szczegóły, obie umiejętności zwiększające absorpcje są brane pod uwagę jednak istnieje mała różnica.
*Możesz wykonać unik w lewo, który ochroni twoją głowę, prawą rękę i prawe ramię.
*Przeciwko broni palnej: Pierwszorzędną umiejętnością wypływającą na absorpcję jest '''refleks''', a drugorzędną '''odporność'''.
*Możesz wykonać unik w prawo, który ochroni twoją głowę, lewą rękę i lewe ramię.
*Przeciwko broni białej: Pierwszorzędną umiejętnością wypływającą na absorpcję jest '''odporność''', a drugorzędną '''refleks'''.
*Możesz celować tym samym twoja wartość ataku w kolejnej rundzie będzie dwukrotnie większa.


Pojedynek trwa 8 rund. Ustawienia strategii walki dla rund są zdefiniowane w menu Pojedynki. Od 5 rundy zostaje powtórzona strategia wykorzystana w poprzednich rundach.
Wzór na absorpcję:
1 * pierwszorzędna umiejętność + 0.25 * drugorzędna umiejętność


==Zwycięzca pojedynku==
Różnica pomiędzy umiejętnościami ataku a łączną absorpcją jest definiowana przez to ile broń atakującego może zadać obrażeń obrońcy. Jeżeli różnica ta jest wartością dodatnią (>0) to atakujący zada obrażenia od 100% do 175% obrażeń borni. Jeżeli jednak różnica ta jest ujemna (<0) to atakujący zada obrażenia w zakresie od 25% do 100% obrażeń broni.


Wygrywa gracz, który podczas pojedynku zada więcej obrażeń. Jeżeli obydwaj gracze zadali taką samą ilość obrażeń, to wygrywa gracz, który został wyzwany. Gracz omdlewa, gdy punkty życia spadną do wartości 0. Wtedy wygrywa przeciwnik, pomimo iż zadał mniejsze obrażenia.
{| border="1" style="margin: auto;"
|<center>''' Umiejętności ataku – Absorpcja</center>
|<center>''' Obrażenia broni '''</center>
|-
|<center>100</center>
|<center>175</center>
|-
|<center>55</center>
|<center>170</center>
|-
|<center>40</center>
|<center>165</center>
|-
|<center>30</center>
|<center>160</center>
|-
|<center>20</center>
|<center>145</center>
|-
|<center>10</center>
|<center>130</center>
|-
|<center>5</center>
|<center>115</center>
|-
|<center>3</center>
|<center>110</center>
|-
|<center>0</center>
|<center>100</center>
|-
|<center> -3</center>
|<center>90</center>
|-
|<center> -5</center>
|<center>85</center>
|-
|<center> -10</center>
|<center>70</center>
|-
|<center> -20</center>
|<center>55</center>
|-
|<center> -30</center>
|<center>40</center>
|-
|<center> -40</center>
|<center>35</center>
|-
|<center> -55</center>
|<center>30</center>
|-
|<center> -100</center>
|<center>25</center>
|}


==Założenia pojedynkowe==
==Zwycięzca pojedynku==
[[Plik:Wygrana.PNG|thumb|Przykładowy wynik pojedynku|link=]]Pojedynek wygrywa gracz, który zadał więcej obrażeń. Jeżeli obydwaj gracze zadali taką samą ilość obrażeń, to wygrywa obrońca. Jeśli punkty życia jednego z graczy spadną do zera przed zakończeniem pojedynku, to przegrywa on automatycznie - nawet jeśli zadał więcej obrażeń.


Aby pojedynek się odbył musi zostać spełnionych kilka warunków. Nie każdy może się pojedynkować z każdym.


*Obrońca musi przynależeć do jakiegoś miasta. Obrońca poszukiwany listem gończym nie musi przynależeć do miasta.
*Atakujący musi przynależeć do jakiegoś miasta. To miasto potrzebuje grabarza.
*Atakujący musi znajdować się w miejscu, w którym jest obrońca.
*Atakujący potrzebuje przynajmniej 12 punktów energii.
*Obydwaj gracze mogą otrzymać [[doświadczenie|punkty doświadczenia.]] To zależy od ich poziomu pojedynkowego.
*Obrońca nie może zostać zaatakowany przez Ciebie ponownie w tej samej godzinie, o ile doszło do pojedynku (obrońca nie zdążył ukryć się w hotelu, w fortowych koszarach itp.)
*Obrońca nie może zemdleć w ciągu ostatnich 48 godzin.
*Atakujący nie może zemdleć w ciągu ostatnich 48 godzin.
*Obrońca nie może znajdować się w [[hotel|hotelu.]]


== Nagroda za pojedynek ==
=== Nagroda za pojedynek ===




Wygrywający w pojedynku otrzymuje dwie nagrody za pojedynek.
Wygrywający w pojedynku otrzymuje dwie nagrody za pojedynek.


* Jeśli pokonany posiada przy sobie [[dolar|pieniądze]], to traci 1/3 gotówki na rzecz atakującego. Jeśli pokonany omdleje, to traci całą swoją gotówkę.
* Jeśli pokonany posiada przy sobie [[dolar|pieniądze]], to traci 1/3 gotówki na rzecz atakującego. Jeśli pokonany omdleje, to traci całą swoją gotówkę, jednak zwycięzca nadal otrzymuje tylko 1/3 gotówki.
 
* Punkty doświadczenia, zależnie od poziomu pojedynkowego atakującego i pokonanego. Punkty doświadczenia, które otrzyma zwycięzca = (7 * poziom pojedynkowy pokonanego) - (5 * poziom pojedynkowy wygrywającego) + 5 Wygrywający dostaje więc zawsze przynajmniej 5 punktów doświadczenia.


== Poziom pojedynków ==
* Punkty doświadczenia, zależnie od poziomu pojedynkowego atakującego i pokonanego. Poniżej przedstawiamy wzory na punkty doświadczenia:
'''Doświadczenie pojedynkowe'''
((7 * poziom poj. pokonanego) - (5 * poziom poj. wygrywającego) + 5) * poziom motywacji do poj. wygrywającego


Poziom pojedynkowy danego gracza wynika z poziomu jego postaci oraz ze stoczonych pojedynków. Im więcej punktów doświadczenia gracz zdobył podczas pojedynków, tym większy jego poziom pojedynkowy.
'''Doświadczenie postaci'''
(Doświadczenie pojedynkowe * 3) * Bonus doświadczenia aktywnego setu


==Motywacja ==
'''Zwycięzca dostaje więc zawsze przynajmniej 1 punktów doświadczenia.'''


Motywacja spada z każdym wypowiedzianym pojedynkiem o trzy punkty. Im mniejsza motywacja, tym mniej punktów doświadczenia i pieniędzy otrzyma zwycięzca. Jeżeli motywacja wynosi 77%, a zwycięzca miałby otrzymać 100 pkt. doświadczenia to i tak dostanie tylko 77 pkt doświadczenia. Znaczenie ma tylko motywacja atakującego. Motywacja rośnie każdego dnia o 10 pkt ([[Klasa Postaci#Zawadiaka|Zawadiaka]] posiada bonus, który daje 14 pkt dziennie, 18 pkt z [[Premium#Bonus_postaci|bonusem postaci]]).
* Istnieje możliwość otrzymania nagrody za spełnienie warunków wystawionego listu gończego na danego gracza.


== Pojedynki z przeciwnikami questowymi i NPC ==
===Motywacja===
Motywacja spada z każdym wypowiedzianym pojedynkiem. Im mniejsza motywacja, tym mniej punktów doświadczenia i pieniędzy otrzyma zwycięzca. Jeżeli motywacja wynosi 78%, a zwycięzca miałby otrzymać 100 pkt. doświadczenia to i tak dostanie tylko 78 pkt doświadczenia. Znaczenie ma tylko motywacja atakującego. Motywacja rośnie każdego dnia o 10 pkt ([[Klasa Postaci#Zawadiaka|zawadiaka]] posiada bonus, który daje 14 pkt dziennie, 18 pkt z [[Premium#Bonus_postaci|bonusem postaci]]). Motywacja pojedynków nigdy nie spadnie poniżej 10%. Aktualną motywację do pojedynków można znaleźć w zakładce Pojedynek.


[[Plik:Motywacja.PNG‎|center|link=]]


Pojedynki z przeciwnikami questowymi i NPC przebiegają tak samo jak z graczami, różnią się jedynie w dwóch punktach:


*Przeciwnik questowy nie dostanie Twoich pieniędzy nawet gdy przegrasz pojedynek.
==Pojedynki z przeciwnikami questowymi i NPC==
*Możesz wyzywać przeciwnika questowego dowolnie często aż do wygranej. Nie liczy się tutaj żaden czas oczekiwania pomiędzy pojedynkami, jeżeli w międzyczasie wyzywasz na pojedynek graczy.
Pojedynki z NPC różnią się od pojedynków z graczami.
* NPC możesz wyzwać w każdej chwili z dowolnego miejsca na mapie.
* Pojedynek z NPC odbywa się natychmiast.
* Pojedynek z NPC kosztuje 5 pkt energii, a motywacja zmniejsza się o 2% tylko w przypadku wygranej.
* NPC może zostać zaatakowany wielokrotnie w dowolnym czasie, tak długo aż nastąpi wygrana.
* Pojedynek z NPC możesz zainicjować w trakcie wykonywania pracy lub pojedynku z innym graczem.


[[Plik:NPCP.PNG|center|link=]]


Uwaga: Także walcząc z przeciwnikami questowymi możesz zemdleć oraz stracić całą gotówkę.
{{uwaga|Walcząc z NPC też możesz omdleć i stracić całą gotówkę, jednak nie następuje wtedy 72h czasu oczekiwania na kolejny pojedynek.}}


== Podstawy rozwijania postaci (pojedynkowicza) ==
==Porady dotyczące rozwoju pojedynkowicza==


*Najważniejszą rzeczą w pojedynkowaniu się są odpowiednie umiejętności. Zaplanuj swoją postać, pojedynkując się sprawdzaj w raporcie czego Ci brakuje. Może za rzadko trafiasz, lub unikasz ciosów ?
*Najważniejszą rzeczą w pojedynkowaniu się są odpowiednie umiejętności. Zaplanuj swoją postać, pojedynkując się sprawdzaj w raporcie czego Ci brakuje. Może za rzadko trafiasz, lub unikasz ciosów?
* Jeśli nastawiasz postać tylko lub głównie na pojedynki, błędem jest rozdawanie cech we wszystko. Postaraj się trzymać kilku umiejętności i je właśnie rozwijaj.
* Jeśli nastawiasz postać tylko lub głównie na pojedynki, błędem jest rozdawanie cech we wszystko. Postaraj się trzymać kilku umiejętności i je właśnie rozwijaj.
* Każda umiejętność pojedynynkowa zwalcza inną taką umiejętność. Zaskoczenie - Taktykę, Strzelanie - Refleks, Siła uderzenia - Odporność, Celowanie - Unik, i odwrotnie.
*  Bardzo ważny jest też odpowiedni ekwipunek. Dobierz jak najlepszy, staraj się kupować głównie te rzeczy, które zwiększają Ci umiejętności pojedynkowe.
*  Bardzo ważny jest też odpowiedni ekwipunek. Dobierz jak najlepszy, staraj się kupować głównie te rzeczy, które zwiększają Ci umiejętności pojedynkowe
* Pamiętaj o tym, że różne stroje są na różne okazje. Zmieniaj sprzęt w zależności od czasu i osoby z którym się pojedynkujesz. Jeden strój jest lepszy do ataku, inny do obrony.
* Pamiętaj o tym, że różne stroje są na różne okazje. Zmieniaj sprzęt w zależności od czasu i osoby z którym się pojedynkujesz. Jeden strój jest lepszy do ataku, inny do obrony.


[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Pomoc]]

Aktualna wersja na dzień 21:02, 7 sty 2019

Pojedynek to walka pomiędzy dwiema postaciami (dwoma graczami lub między graczem a przeciwnikiem NPC).

Pojedynki

Poziom pojedynków

Oprócz zwykłego poziomu postaci, każdy gracz ma poziom pojedynków, który wynika z poziomu jego postaci oraz doświadczenia zdobytego z pojedynków. Im więcej punktów doświadczenia gracz zdobył podczas pojedynków, tym większy jest jego poziom pojedynków. Maksymalny poziom pojedynkowy wynosi 450.

Każdy przegrany pojedynek redukuje trzecią część doświadczenia pojedynkowego, którą gracz zyskał by, za wygraną z tą samą postacią. Co tydzień, aktywny gracz, który nie brał udziału w pojedynkach (nie posiadał rywala w postaci innego gracza) przez ostatnie 45 dni, traci 1% swojego doświadczenia pojedynkowego.

Zasięg pojedynkowy:

Maksymalny poziom pojedynkowy przeciwnika = (7 * Twój aktualny poziom pojedynkowy + 4) / 5
Minimalny poziom pojedynkowy przeciwnika = (5 * Twój aktualny poziom pojedynkowy + 4) / 7

Koszt pojedynku

  • Pojedynek z graczem kosztuje wyzywającego 12 pkt energii. Gracz nie może zaatakować tego samego gracza częściej niż raz na godzinę. Motywacja spada o 3% niezależnie od jego wyniku.
UWAGA: Punktów energii nie stracimy, kiedy przerwiemy pojedynek z własnej woli. Dodatkowo punktów energii nie tracimy, kiedy przeciwnik pójdzie spać, wyjdzie z miasta, omdleje lub ma wyższy poziom pojedynków niż my.
  • Pojedynek z NPC kosztuje 5 pkt energii, niezależnie od jego wyniku. Motywacja spada o 2% tylko w przypadku zwycięstwa.

Wyzwanie na pojedynek

Możesz wyzwać gracza na pojedynek na 4 sposoby:

  • Poprzez kliknięcie przycisku "Pojedynek" w profilu gracza.
  • Poprzez odnalezienie gracza na mapie i kliknięcie przycisku "Pojedynek" obok jego nicku.
  • Poprzez kliknięcie przycisku "Pojedynek" obok nicku gracza w Saloonie jego miasta.
  • Poprzez wybranie przeciwnika z zakładki "Gracz" w oknie "Pojedynki"
UWAGA: Gracze, którzy sami nie zainicjowali pojedynków przez ostanie 30 dni, będą ukryci w menu pojedynków, tak jakby znajdowali się pod ochroną, spali w hotelu lub byli nieaktywni, dla graczy, których motywacja pojedynkowa spadła poniżej 50%. Jednak wciąż mogą być wyzwani z profilu gracza, salonów miasta, lokalizatora mapy czy też budynku szeryfa.

Wymagania

  • Osoba inicjująca pojedynek musi należeć do miasta. Dodatkowo w mieście musi być wybudowany grabarz.
  • Osoba atakowana musi być członkiem miasta.
    • Miasto osoby atakowanej nie musi posiadać grabarza.
    • Jeżeli osoba atakowana jest ścigana listem gończym i nie należy do miasta to nadal może zostać zaatakowana.
  • Zarówno osoba atakująca i atakowana nie mogą być członkami tego samego miasta.
  • Atakujący musi znajdować się w miejscu gdzie znajduje się osoba atakowana. (Wyjątkiem jest klasa zawadiaki)
  • Osoba atakująca po odbytym pojedynku przez 45 minut nie jest chroniona w hotelu oraz koszarach.
  • Osoba atakowana nie mogła być atakowana w ciągu ostatniej godziny przez osobę inicjującą pojedynek.
  • Pojedynek trwa 10 minut i rozpoczyna się natychmiast, jeśli stoisz w tym samym miejscu co Twój cel. Jeśli stoisz w innym miejscu, to do standardowego czasu pojedynku zostanie doliczony czas na dojście do pozycji gracza. Ruch przeciwnika w trakcie pojedynku nie powoduje przerwania go, przeciwnik nie musi też być on-line.
  • Nie możesz wyzwać na pojedynek gracza, który śpi w hotelu lub stoi w forcie zapisany na bitwę. Ochronie podlegają także gracze, którzy omdleli w wyniku pojedynku w ciągu ostatnich 72 godzin - oni sami również nie mogą przez ten czas atakować.

Taktyka

Pojed.jpg

Na karcie "Taktyka" w zakładce pojedynkowej możesz zmienić strefy celowania podczas walki. Możesz również ustawić taktykę obronną.

Strefy pojedynkowe definiują gdzie masz zamiar celować. W zależności od miejsca, w które trafisz wyrządzasz inne szkody. Trafienie w ramię daje 15% bonus do obrażeń, a w przypadku trafienia w głowę otrzymujesz bonus 50%.

Oczywiście możesz sam ustalić, dokąd chcesz unikać. Jeżeli dokonujesz uniku częścią ciała, w którą celował przeciwnik, podwaja się twoja wartość uniku.

  • Możesz wykonać unik dolny, który ochroni tym samym twoją głowę i oba ramiona.
  • Możesz wykonać unik w lewo, który ochroni twoją głowę, prawą rękę i prawe ramię.
  • Możesz wykonać unik w prawo, który ochroni twoją głowę, lewą rękę i lewe ramię.
  • Możesz celować tym samym twoja wartość ataku w kolejnej rundzie będzie dwukrotnie większa.

Pojedynek trwa 8 rund. Ustawienia strategii walki dla rund są zdefiniowane w menu Pojedynki. Od 5 rundy zostaje powtórzona strategia wykorzystana w poprzednich rundach.

Przebieg pojedynku

Pojedynek trwa osiem rund. Każdy z uczestników pojedynku ma osiem szans na wyprowadzenie ataku i osiem szans na uniknięcie trafienia.

Pojedynekzz.PNG

Wartość ataku

Celowanie.png
Zaskoczenie.png
Taktyka.png

O wartości ataku decyduje umiejętność Celowanie. Im więcej punktów posiadamy, tym większa jest szansa na trafienie przeciwnika. Dodatkowy bonus do umiejętności celowania otrzymujemy od takich umiejętności jak taktyka i zaskoczenie.

Dzięki taktyce, obrońca może wykorzystać swoją "domową" przewagę. Z drugiej strony atakujący wykorzystuje swoją umiejętność zaskoczenia. Jeżeli ilość punktów taktyki u obrońcy jest wyższa niż zaskoczenie przeciwnika to obrońca otrzymuje bonus do celowania. Jeżeli jednak ilość taktyki obrońcy jest mniejsza niż ilość zaskoczenia atakującego to właśnie atakujący otrzymuje bonus do umiejętności celowania. Im większa różnica pomiędzy umiejętnościami, tym większy bonus do celowania jest przyznawany. Dodatkowo każdy z graczy dostaje bonus w wysokości 5 do wartości ataku.

Wartość obrony

Unik.png

O wartości obrony decyduje umiejętność Unik. Dodatkowo każdy z graczy dostaje bonus w wysokości 5 do wartości uniku.

Trafienia i uniki

Atakujący atakuje pierwszy. Przy każdym strzale losowana jest liczba od 1 do wartości ataku atakującego (jeśli wartość ataku atakującego wynosi 100, to losowana jest liczba z zakresu 1-100) i od 1 do wartości obrony obrońcy (jeśli wartość obrony obrońcy wynosi 100, to losowana jest liczba z zakresu 1-100). Jeśli liczba wylosowana dla atakującego jest wyższa od tej dla obrońcy, to następuje trafienie - jeśli nie, to obrońca nie doznaje obrażeń. Teraz czas na ruch obrońcy i losowanie zostaje powtórzone.

Obrażenia

Siła uderzenia.png
Strzelanie.png
Odporność.png
Reflex.png

Na wysokość obrażeń w głównej mierze decyduje użyta broń. Każda broń ma minimalną i maksymalną wartość obrażeń. Za każdym razem, gdy następuje trafienie losowana jest dowolna liczba z tego zakresu, a cel traci wylosowaną liczbę punktów życia.


Bronie dzielą się na białe i strzeleckie. Obrażenia zadawane przez broń białą zwiększane są przez umiejętność Siła uderzenia atakującego, a zmniejszane przez umiejętność Odporność obrońcy. Obrażenia broni strzeleckich zwiększa umiejętność Strzelanie atakującego, a zmniejsza umiejętność Refleks obrońcy.

Absorpcja

Absorpcja jest to umiejętność, która pozwala zmniejszyć otrzymane obrażenia w każdej rundzie pojedynku. Refleks zwiększa szansę na zmniejszenie obrażeń od broni palnej, a odporność od broni białej. Im więcej absorpcji ma obrońca, tym mniejsze obrażenia otrzyma od atakującego. Im więcej umiejętności zwiększających obrażenia atakującego, tym większe obrażenia otrzyma obrońca (tzw. "przełamanie absorpcji").

Zagłębiając się bardziej w szczegóły, obie umiejętności zwiększające absorpcje są brane pod uwagę jednak istnieje mała różnica.

  • Przeciwko broni palnej: Pierwszorzędną umiejętnością wypływającą na absorpcję jest refleks, a drugorzędną odporność.
  • Przeciwko broni białej: Pierwszorzędną umiejętnością wypływającą na absorpcję jest odporność, a drugorzędną refleks.

Wzór na absorpcję:

1 * pierwszorzędna umiejętność + 0.25 * drugorzędna umiejętność

Różnica pomiędzy umiejętnościami ataku a łączną absorpcją jest definiowana przez to ile broń atakującego może zadać obrażeń obrońcy. Jeżeli różnica ta jest wartością dodatnią (>0) to atakujący zada obrażenia od 100% do 175% obrażeń borni. Jeżeli jednak różnica ta jest ujemna (<0) to atakujący zada obrażenia w zakresie od 25% do 100% obrażeń broni.

Umiejętności ataku – Absorpcja
Obrażenia broni
100
175
55
170
40
165
30
160
20
145
10
130
5
115
3
110
0
100
-3
90
-5
85
-10
70
-20
55
-30
40
-40
35
-55
30
-100
25

Zwycięzca pojedynku

Przykładowy wynik pojedynku

Pojedynek wygrywa gracz, który zadał więcej obrażeń. Jeżeli obydwaj gracze zadali taką samą ilość obrażeń, to wygrywa obrońca. Jeśli punkty życia jednego z graczy spadną do zera przed zakończeniem pojedynku, to przegrywa on automatycznie - nawet jeśli zadał więcej obrażeń.


Nagroda za pojedynek

Wygrywający w pojedynku otrzymuje dwie nagrody za pojedynek.

  • Jeśli pokonany posiada przy sobie pieniądze, to traci 1/3 gotówki na rzecz atakującego. Jeśli pokonany omdleje, to traci całą swoją gotówkę, jednak zwycięzca nadal otrzymuje tylko 1/3 gotówki.
  • Punkty doświadczenia, zależnie od poziomu pojedynkowego atakującego i pokonanego. Poniżej przedstawiamy wzory na punkty doświadczenia:

Doświadczenie pojedynkowe

((7 * poziom poj. pokonanego) - (5 * poziom poj. wygrywającego) + 5) * poziom motywacji do poj. wygrywającego

Doświadczenie postaci

(Doświadczenie pojedynkowe * 3) * Bonus doświadczenia aktywnego setu

Zwycięzca dostaje więc zawsze przynajmniej 1 punktów doświadczenia.

  • Istnieje możliwość otrzymania nagrody za spełnienie warunków wystawionego listu gończego na danego gracza.

Motywacja

Motywacja spada z każdym wypowiedzianym pojedynkiem. Im mniejsza motywacja, tym mniej punktów doświadczenia i pieniędzy otrzyma zwycięzca. Jeżeli motywacja wynosi 78%, a zwycięzca miałby otrzymać 100 pkt. doświadczenia to i tak dostanie tylko 78 pkt doświadczenia. Znaczenie ma tylko motywacja atakującego. Motywacja rośnie każdego dnia o 10 pkt (zawadiaka posiada bonus, który daje 14 pkt dziennie, 18 pkt z bonusem postaci). Motywacja pojedynków nigdy nie spadnie poniżej 10%. Aktualną motywację do pojedynków można znaleźć w zakładce Pojedynek.

Motywacja.PNG


Pojedynki z przeciwnikami questowymi i NPC

Pojedynki z NPC różnią się od pojedynków z graczami.

  • NPC możesz wyzwać w każdej chwili z dowolnego miejsca na mapie.
  • Pojedynek z NPC odbywa się natychmiast.
  • Pojedynek z NPC kosztuje 5 pkt energii, a motywacja zmniejsza się o 2% tylko w przypadku wygranej.
  • NPC może zostać zaatakowany wielokrotnie w dowolnym czasie, tak długo aż nastąpi wygrana.
  • Pojedynek z NPC możesz zainicjować w trakcie wykonywania pracy lub pojedynku z innym graczem.
NPCP.PNG
UWAGA: Walcząc z NPC też możesz omdleć i stracić całą gotówkę, jednak nie następuje wtedy 72h czasu oczekiwania na kolejny pojedynek.

Porady dotyczące rozwoju pojedynkowicza

  • Najważniejszą rzeczą w pojedynkowaniu się są odpowiednie umiejętności. Zaplanuj swoją postać, pojedynkując się sprawdzaj w raporcie czego Ci brakuje. Może za rzadko trafiasz, lub unikasz ciosów?
  • Jeśli nastawiasz postać tylko lub głównie na pojedynki, błędem jest rozdawanie cech we wszystko. Postaraj się trzymać kilku umiejętności i je właśnie rozwijaj.
  • Bardzo ważny jest też odpowiedni ekwipunek. Dobierz jak najlepszy, staraj się kupować głównie te rzeczy, które zwiększają Ci umiejętności pojedynkowe.
  • Pamiętaj o tym, że różne stroje są na różne okazje. Zmieniaj sprzęt w zależności od czasu i osoby z którym się pojedynkujesz. Jeden strój jest lepszy do ataku, inny do obrony.