Osobiste

Z Wiki The-West

Przygoda jest to turowa wieloosobowa rozgrywka prowadzona w czasie rzeczywistym na izomerycznej mapie. W przeciwieństwie do bitwy o fort instancje multiplayerowe posiadają wiele trybów gry, które zapewniają lepszą a zarazem ciekawszą rozgrywkę niż zwykłe chodzenie i strzelanie co rundę. Weterani jak i nowicjusze docenią nowy widok „3D” w porównaniu do widoku z góry, który występuje w bitwach fortowych.

Zanim wyruszysz w nową przygodę ten przewodnik powinien Ciebie zaznajomić z podstawami przygód.

Pierwsze kroki

Dołączanie do rozgrywki

  • Dołączenie do rozgrywki jest możliwe po zapisaniu się do kolejki. System automatycznie przydzieli naszą postać do pewnej grupy graczy. Czas oczekiwania na rozgrywkę jest różny i zależy od zainteresowania innych graczy (muszą powstać dwa zespoły, każdy co najmniej trzyosobowy).
Przygody1.png

Aby dołączyć do gry musisz zapisać swoją postać do kolekcji (służy do tego przycisk "dołącz do kolejki"). Kiedy wystarczająca ilość graczy zostanie znaleziona, Twoja postać zostanie automatycznie umieszczona w lobby, a Ty zostaniesz poinformowany o tym fakcie poprzez przeglądarkę.

Przygody2.png

Podczas grupowania graczy do lobby, każdy gracz posiada „ranking kojarzeń” tzw. MMR (ang.MatchMaking Ranking), który jest obliczony indywidualnie dla każdej osoby. Gdy na liście znajdzie się wystarczająca liczba graczy, Ci z innym MMR nie zostaną umieszczeni w tej samej rozgrywce. Obecnie MMR odpowiada dokładnie poziomowi gracza, ale w przyszłości może wziąć pod uwagę Twoje osobiste statystyki. Reasumując, wygrana lub przegrana aktualnie nie ma wpływu na Twój MMR.

Lobby

Okno lobby prezentuje obie drużyny i pozwala na przygotowanie się do rozgrywki. Jeżeli nie jesteś wyposażony w broń podręczną, przy nazwie użytkownika umieszczona zostanie informacja "bez broni". Pomiędzy nazwą użytkownika a wskaźnikiem stanu gotowości zobaczysz trzy puste pola w kolumnie "Umiejętności". Kliknięcie dowolnego z tych pól umożliwia wybór specjalnych umiejętności, które będziemy mogli użyć podczas gry. Na wybranie umiejętności masz minutę - po tym czasie gra zostaje automatycznie uruchomiona i zmiany w ekwipunku i w umiejętnościach nie są możliwe.

Przygody3.png
UWAGA: Jeśli jakiś gracz opuści lobby zostanie ona automatycznie zamknięta, a wszyscy gracze powrócą do ekranu startowego. Pamiętaj o tym i ze względu na szacunek do innych graczy nie postępuj lekkomyślnie.

Pomoc

Aby uniknąć niejasności na czym polega rozgrywka, przygody otrzymały wyjaśnienie które pojawia się po naciśnięciu znaku zapytania w oknie oczekiwania na rozgrywkę.

PrzygodyPomoc.png

Mapa

Podobnie jak bitwach fortowych mapa podzielona jest na małe kwadraty zwane polami, na których jednocześnie może stać jedna postać. Chociaż nie ma określonych sektorów ograniczających poruszanie, to w rozgrywce możemy spotkać się z różnymi zacienionymi miejsca na mapie z różnych powodów:

  • Obszary wolne nie są cieniowane; można po nich chodzić i przez nie strzelać.
  • Ważne miejsca dla twojej drużyny są zacieniowane na zielono
  • Ważne miejsca dla drużyny przeciwnej są zacieniowane na szaro
  • Przeszkody są zacieniowane na żółto, nie można po nich chodzić ani przez nie strzelać

W trybie gry gdzie terytorium lub cele mogą być przechwycone, istnieją trzy dodatkowe typy obszarów:

  • Neutralne terytoria są zacieniowane na biało
  • Obszary posiadane przez Gang Dalton-a są zacieniowane na czerwono
  • Obszary posiadane przez Gang Cook-a są zacieniowane na niebiesko

Na mapie oś X obejmuje teren od południowego zachodu do północnego wschodu, natomiast oś Y od północnego zachodu do południowego wschodu

Rozgrywka

Jak wcześniej wspomniano, przygody są rozgrywane w serii kolejnych rund. Każda runda trwa niecałe 30 sekund dając graczom czas na użycie tak wielu umiejętności na ile pozwalają ich punkty wytrzymałości. Gdy czas rundy dobiegnie końca działania danej rundy będą animowane, a następnie rozpocznie się kolejna runda.

Czaprzygody.png

Energia i porządek wydarzeń

Każdy gracz ma 2 punkty energii na użycie w ciągu 1 rundy. Punkty te nie kumulują się i w następnych rundach niewykorzystane przepadają. Umiejętności mogą kosztować jeden albo oba dostępne punkty energii. Jeśli anulujesz swój wybór otrzymasz zwrot punktów energii.

Każdy zespół rozgrywa rundę wykonując jedną czynność w kolejności w jakiej zostały zaplanowane.

Na przykład, jeśli gracz z Gangu Daltona rusza a następnie strzela przed graczem z Gangu Cook-a używającego uzdrowień, czynności te będą zostaną wykonane w następującej kolejności: 'przesunięcie, uzdrowienie i strzał'. Wzór ten stosuje się nawet jeśli występuje nieparzysta liczba czynności wykonywanych przez każdy zespół, więc pozostałe czynności tego zespołu, które zostały zaplanowane będą przeprowadzone pod rząd jeśli drugi zespół zakończył swoje akcje.

Akcje.png

Umiejętności, ruch i strzelanie

Na dole ekranu rozgrywki będzie widocznych od 2 do 5 czynności. Standardowo każdy z graczy będzie miał dwie czynności: ruch i strzał. Dodatkowo możemy mieć 3 specjalne umiejętności, wybrane w lobby przygody.

UWAGA: Uważaj do kogo strzelasz ponieważ istnieje możliwość strzelania do swoich partnerów!


Ruch.jpg Aby chodzić kliknij ikonę, a następnie wybierz pole na mapie w zacienionym obszarze, który Ciebie otacza. Możesz również użyć przycusku skrótu - 2. W następnej turze będziesz stał na tym polu (lub w jego okolicy, jeżeli musiałbyś pokonac więcej niż 5 pól w jednej rundzie). EnergiaMPI.png 1
Atak.jpg Aby zaatakować kliknij ikonę, a następnie wybierz wroga na mapie. Aby szybciej wydać polecenie ataku, możesz skorzystać ze skrótu klawiszowego - 1. Będziesz strzelał do niego w następnej rundzie. Zwróć uwagę by tor pocisku nie przechodził przez pola zajęte przez Twoich partnerów (taką sytuację system zasygnalizuje czerwoną drogą pocisku, zamiast domyślnej niebieskiej). EnergiaMPI.png 1

Dodatkowe zdolności

Uzdrowienie.jpg Uzdrowienie: Ulecz wybraną osobę o 5% jego maksymalnych punktów życia. EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 3 rundy

ZasięgMPI.png 5

Obszaruzdrowienia.jpg Obszar uzdrowienia: Uzdrów wszystkie pobliskie osoby o 10% ich maksymalnych punktów życia. EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 5 rundy ZasięgMPI.png 5

Szybki strzał.jpg Szybki strzał: Strzel 2 razy (drugi strzał jest o 25% słabszy od pierwszego). EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 3 rundy

Inspiracja.jpg Inspiracja: Zainspiruj wszystkich zaprzyjaźnionych graczy swoimi dokonaniami podnosząc ich obrażenia o 5%. EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 3 rundy

ZasięgMPI.png 5

Zakręconabeczka.jpg Zakręcona beczka: Ustaw 5 beczek w miejscu które wybierzesz. Zaabsorbują one strzał i zablokują możliwość poruszania się dla innych graczy. EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 3 rundy ZasięgMPI.png 1

Sokoliwzrok.jpg Sokoli wzrok: Twój następny strzał będzie miał 50% więcej szansy na trafienie i 20% więcej szansy na strzał krytyczny EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 3 rundy ZasięgMPI.png 1

Węzowystrzał.jpg Wężowy strzał: Strzał powoduje otrucie gracza - Traci on 10% zdrowia przez 3 najbliższe rundy od trafienia. EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 3 rundy ZasięgMPI.png 3

Sidła.jpg Sidła: 50% szansy że Twój cel utkwi w pułapce i nie będzie mógł się poruszyć do końca rundy. EnergiaMPI.png 1

RundaMPI.png 5 rundy ZasięgMPI.png 8


Strzał krytyczny

Istnieje mała szansa, że któryś z twoich strzałów zada o 25% większe obrażenia, niż zwykły strzał. Wielkość krytycznego strzału w animacji pokazana jest kolorem żółtym, w przeciwieństwie do zwykłego strzału, który jest pokazany w kolorze białym.

Warunek zwycięstwa

Tryb gry dominacja - odradzasz się w grze, trzy rundy po każdym omdleniu, a warunkiem zwycięstwa jest zdominowanie mapy. Jeżeli na mapie nie ma aktywności graczy to rozgrywka zostanie zakończona, nawet jeśli warunki zwycięstwa nie zostały spełnione.

Umiejętności i bonusy

Na statystki w przygodach mają wpływ cztery czynniki:

  • poziom postaci
  • broń fortowa
  • bonusy do ataku i obrony z Twojego ekwipunku
  • aktywne bonusy

Czyli jeśli dwóch graczy z tą samą bronią, na tym samym poziomie, w tych samych ubraniach i z takimi samymi bonusami pojawią się, będą mieli taką samą skuteczność - nawet jeśli mają różne punkty życia i umiejętności.

Poziom postaci

Twój poziom postaci określa ilość punktów życia w rozgrywce. Nie wpływa to na efektywność w innych aspektach.

Punkty życia naliczone są następująco:

1000 HP (startowe) + 10 HP * Poziom postaci

Przykładowo gracz z 20. poziomem postaci będzie miał 1200 HP, 73. poziomem 1730 HP.

Broń fortowa

Obrażenia, atrybuty i bezpośrednie bonusy broni fortowych poprawiają Twoje statystyki w przygodach.


Obrażenia.png Obrażenia Twoje obrażenia są takie same, jak bazowe obrażenia Twojej broni.
Siła.png Siła Siła zapewnia podstawową premię do Twoich punktów życia. Ten typ powiększania punktów życia zmniejsza Twoje szanse na trafienie i unik.
Sprawność.png Sprawność Sprawność zapewnia podstawową premię do szansy na unik.
Zręczność.png Zręczność Zręczność zapewnia podstawową premię do obrażeń które zadajesz.
Charyzma.png Charyzma Charyzma zapewnia podstawową premię do szansy na zadanie trafienia krytycznego.
Bonus do ataku.png Bonus do ataku Bonus do ataku (np. od Złotej strzelby), zapewnia premie drugorzędne do szansy na trafienie i wysokość obrażeń.
Bonus do obrony.png Bonus do obrony Bonus do obrony (np. od Złotej strzelby), zapewnia premie drugorzędne do punktów życia, jednak zmniejsza Twoje szanse na trafienie i unik (uwzględniono rekompensatę szansy uniku w tym przypadku).

Odległość

Im dalej jesteś od celu, tym mniejsza szansa na trafienie i dodatkowo zadawane obrażenia stają się niższe.

System nagród

Kiedy twoja drużyna czyni postępy na drodze do zwycięstwa, możesz zdobyć nagrody etapowe. Nagrody te stają sie coraz wyższe w miarę osiągnięcia 7, 14, 21, 28 lub 35 z 35 punktów w trybie dominacji. Każdy uczestnik jest nagradzany, niezależnie od tego, czy zespół wygrywa lub przegrywa - warunkiem jest przekroczenie progów punktów dominacji Twojego zespołu (co 7 punktów dominacji otzymujemy 50 punktów weterana).

UWAGA: Jeżeli będziesz nieobecny podczas rozgrywki, nie zostaniesz wynagrodzony!

Punkty weterana

Punkty weterana

Punkty weterana to nowa waluta stworzona specjalnie dla tej rozgrywki. Po skończeniu przygody, otrzymasz pewną ilość punktów zależną od nagrody etapowej (jeśli opuścisz przygodę za wcześnie, nie zostaniesz nagrodzony). Za ostatnią nagrodę etapową otrzymuje się 250 punktów, a 0 za nie osiągnięcie żadnej nagrody etapowej.

Punkty weterana mogą być użyte w sklepie Union Pacific. Wszystkie informacje na temat aktualnej liczby punktów weterana oraz przedmioty, które można kupić za tą walutę znajdują się w zakładce oznaczonej tą ikonką.

Pasekweteran.png

Zdobyta skrzynia

Zdobyta skrzynia.png

Zdobyta skrzynia to nowy przedmiot stworzony specjalnie na potrzeby przygód. Zawiera ona różnorodne wzmocnienia, a ponadto elementy nowego zestawu. Zdobyte skrzynie są nagrodami za zdobycie 35 punktów w rozgrywce, dodatkowo można je kupić w sklepie UP, używając punktów weterana.

UWAGA: Skrzynki nie otrzymujemy za każdym razem!


Osiągnięcia

Linijkanatekst.png

Przygody
Grafika Nazwa Wymagania Nagroda Punkty
Ramka-zielona-A.png Naprzód ku przygodzie Weź udział w 1 przygodzie. 50 Punktów weterana 25
Ramka-zielona-Y.png Wezwanie do przygody Weź udział w 5 przygodach. 50 Punktów weterana 50
Ramka-zielona-N.png Czas przygody Weź udział w 25 przygodach. 50 Punktów weterana 100
Ramka-zielona-C.png Przygoda życia Weź udział w 100 przygodach. 50 Punktów weterana 150
Ramka-fiolet-A.png 1001 przygód Weź udział w 1000 przygód. Tytuł: Indiana

50 Punktów weterana

250
Ramka-zielona-A.png Trzymaj się Przejdź 27 kratek. 25
Ramka-zielona-N.png Żołnierskim krokiem Przejdź 63 kratki. 50
Ramka-zielona-Y.png Pokonałeś wielki dystans! Przejdź 104 kratki. 100
Ramka-zielona-C.png Maszeruj w tę stronę Przejdź 691 kratek. 150
Ramka-fiolet-A.png Maszerujesz jak Egipcjanin Przejdź 1538 kratek. 250
Ramka-zielona-C.png Pierwsza krew Zdobyć pierwszy nokaut w pięciu przygodach. 150
Ramka-zielona-A.png Najlepiej smakuje na zimno Pomścij swój nokaut 25 razy. 25
Ramka-zielona-Y.png Udany nalot Wyeliminuj wrogów podczas podboju strefy dominacji. 50
Ramka-zielona-N.png Likwidacja Likwidatora Postrzel wroga, który znokautował o trzech graczy więcej, niż ktokolwiek inny. 100
Ramka-zielona-N.png Pasmo miłości Znokautuj graczy w trzech kolejnych rundach. 100
Ramka-zielona-Y.png Bezcelowa ucieczka Nieudane próby ucieczki przed swoim przeznaczeniem. 50
Ramka-zielona-N.png Ostatni bastion Wyeliminuj wrogów, podczas gdy własna drużyna jest znokautowana. 100
Ramka-zielona-C.png Wystrzelam ich wszystkich Znokautuj każdego gracza z drużyny przeciwnej co najmniej raz. 150
Ramka-zielona-Y.png As Drużyna wroga wyeliminowana w całości. 50
Ramka-zielona-N.png Masowe leczenie Ulecz całą swoją drużynę za pomocą jednego obszaru uzdrowienia. 100
Ramka-zielona-A.png W koło Macieju Postrzel wrogów szybkim strzałem 50 razy. 25
Ramka-zielona-A.png Uniknąć kulki Uniknij 50 ataków. 25
Ramka-zielona-N.png Ręce, które leczą Przywróć 15000 punktów życia. 100
Ramka-rip.png Likwidator Znokautuj 100 wrogów. 100
Ramka-zielona-A.png Nie ruszać się! Spudłuj 50 strzałów. 25
Ramka-chicken.png Tombstone Fried Chicken Nie lekceważ kurczaka! 50
Ramka-zielona-A.png Zdecyduj się Anuluj 5 umiejętności. 50
Ramka-zielona-A.png Kenny Wyeliminowany pięć razy podczas jednego meczu. 50
Ramka-zielona-A.png Boski gniew Zostać uderzonym błyskawicą. 50
Ramka-zielona-A.png Prawdziwa przyjaźń Zostać postrzelonym przez własną drużynę dziesięć razy. 50
Ramka-zielona-N.png Uzdrowić WSZYSTKICH ludzi Przywróć 25000 punktów życia dzięki Obszarowi uzdrowienia. 50
Ramka-zielona-A.png Kto jest bez grzechu Przemycić kamień w strzelaninie. 50

Tryby gry

Dominacja

W trybie dominacji, gracze muszą przejąć trzy strategiczne punkty: bank, saloon i wiatrak, a następnie utrzymać je tak długo, jak się da. Każdy budynek kontrolowany przez Twój zespół na koniec rundy zapewni jeden punkt. Zespół, który jako pierwszy zgromadzi 35 punktów zwycięża. Jeżeli nie uda się zgromadzić żadnej z drużyn wymaganej liczby punktów do końca rozgrywki to zwycięża ta drużyna, która w tym momencie prowadzi. Kontrolowane budynki, aktualną liczbę punktów i czas możesz sprawdzić na górnym pasku.


Bank Saloon Wiatrak
Bankprzyg.png Saloonprzy.png Studniaropy.png

Przejmowanie budynków

Poziomy kontroli: -1, +3, -3

Na początku rozgrywki każdy z budynków jest neutralny. Aby przechwycić budynek, stań w zacienionej strefie, która go otacza. Im więcej członków zespołu znajduje się przy danym budynku, tym szybciej zostanie on przejęty. Po zdobyciu budynku, można opuścić jego obszar, budynek można stracić dopiero gdy przeciwnik w identyczny sposób zacznie go przejmować. Aktualny stan kontroli strategicznych punktów znajduje się pod górnym paskiem. Kolor koła prezentuje aktualny zespół, który przechwycił budynek. Jeżeli obiekt znajduje się w trakcie przechwytywania, wewnętrzne koło informuje o aktualnym poziomie kontroli.

Istnieją dwa poziomy pomiędzy neutralnym (± 0) i przejętym (± 3), jeden reprezentowany przez małe koło (± 1) i drugi reprezentowany przez średnie (± 2). Każdy z graczy w obszarze podnosi poziom o jeden punkt. W momencie gdy budynek przechodzi do stanu neutralnego, poziom przejęcia nie rośnie na korzyść Twojej drużyny aż do następnej rundy. Oznacza to, że przewyższając liczebnie przeciwników o więcej niż trzy osoby nie wskóramy nic, gdyż przejęcie wrogiego budynku zajmuje co najmniej dwie rundy.

Odradzanie

Jeśli umrzesz w trybie dominacji, będziesz musiał odczekać 3 rundy, by móc dalej uczestniczyć w rozgrywce. Jednak w tym czasie zespół będzie w gorszej sytuacji, mając jednego zawodnika mniej.

Zasady zwycięstwa

Zespół, który osiągnie 35 punktów dominacji pierwszy zostaje zwycięzcą. Jeśli obie drużyny osiągną tę liczbę w tym samym czasie lub żadna z drużyn nie osiągnie jej w ciągu 35 rund, zwycięzca zostaje ustalony w następującej kolejności:

  • Zespół z największą liczbą punktów dominacji wygrywa.
  • Zespół, który znokautował najwięcej przeciwników wygrywa.
  • Zespół, który zadał najwięcej obrażeń wygrywa.

Dostępne mapy

  • Rush on Tombstone

Mapaprzygody1.png