Przygody: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki The-West PL
Przejdź do nawigacji
Nie podano opisu zmian
Linia 4: Linia 4:


=Pierwsze kroki=
=Pierwsze kroki=
==Dołączanie do rozgrywki==
Istnieją dwa sposoby dołączenia do rozgrywki:
Istnieją dwa sposoby dołączenia do rozgrywki:
- Dołączenie do kolejki, w której zostaniemy losowo dodani do pewnej grupy graczy
- Dołączenie do kolejki, w której zostaniemy losowo dodani do pewnej grupy graczy

Wersja z 08:25, 10 lis 2014

Przygoda jest to turowa wieloosobowa rozgrywka prowadzona w czasie rzeczywistym na izomerycznej mapie. W przeciwieństwie do bitwy o fort instancje multiplayerowe posiadają wiele trybów gry, które zapewniają lepszą a zarazem ciekawszą rozgrywkę niż zwykłe chodzenie i strzelanie co rundę. Weterani jak i nowicjusze docenią nowy widok „3D” w porównaniu do widoku z góry, który występuje w bitwach fortowych.

Zanim wyruszysz w nową przygodę ten przewodnik powinien Ciebie zaznajomić z podstawami przygód.

Pierwsze kroki

Dołączanie do rozgrywki

Istnieją dwa sposoby dołączenia do rozgrywki: - Dołączenie do kolejki, w której zostaniemy losowo dodani do pewnej grupy graczy - Stworzenie własnej gry z wybranymi ustawieniami (obecnie opcja jest nieaktywna)

Przygody1.png

Aby dołączyć do gry, wybierz mapę z rozwijanego menu na ekranie startowym i naciśnij dołącz do kolejki (Aktualnie wybór mapy jest nieaktywny, ponieważ do dyspozycji mamy tylko jedną mapę). Kiedy wystarczająca ilość graczy zostanie znaleziona, twoja postać zostanie automatycznie umieszczona w lobby, a ty zostaniesz poinformowany o tym fakcie poprzez przeglądarkę.

Przygody2.png

Podczas grupowania graczy do lobby, każdy gracz posiada „ranking kojarzeń” tzw. MMR (ang.MatchMaking Ranking), który jest obliczony indywidualnie dla każdej osoby. Gdy na liście znajdzie się wystarczająca liczba graczy, Ci z innym MMR nie zostaną umieszczeni w tej samej rozgrywce. Obecnie MMR odpowiada dokładnie poziomowi gracza, ale w przyszłości może wziąć pod uwagę twoje osobiste statystyki. Reasumując, wygrana lub przegrana nie zmienia twojego MMR.

Lobby

Okno lobby prezentuje obie drużyny i pozwala na przygotowanie się do rozgrywki. Jeżeli nie jesteś wyposażony w broń podręczną, przy nazwie użytkownika umieszczona zostanie informacja "bez broni". Pomiędzy nazwą użytkownika a wskaźnikiem stanu gotowości zobaczysz trzy puste pola w kolumnie "Umiejętności". Kliknięcie dowolnego z tych pól umożliwia wybór specjalnych umiejętności, które będziemy mogli użyć podczas gry. Kiedy będziesz gotowy po prostu kliknij przycisk "Jestem gotowy" w prawym dolnym rogu. Kiedy wystarczająca ilość graczy będzie gotowa rozpocznie się odliczanie.

Przygody3.png
UWAGA: Jeśli jakiś gracz opuści lobby zostanie ona automatycznie zamknięta, a wszyscy gracze powrócą do ekranu startowego. Pamiętaj o tym i ze względu na szacunek do innych graczy nie postępuj lekkomyślnie.

Mapa

Podobnie jak bitwach fortowych mapa podzielona jest na małe kwadraty zwane polami, na których jednocześnie może stać jedna postać. Chociaż nie ma określonych sektorów ograniczających poruszanie, to w rozgrywce możemy spotkać się z różnymi zacienionymi miejsca na mapie z różnych powodów:

  • Obszary wolne nie są cieniowane; można po nich chodzić i przez nie strzelać.
  • Ważne miejsca dla twojej drużyny są zacieniowane na zielono
  • Ważne miejsca dla drużyny przeciwnej są zacieniowane na szaro
  • Przeszkody są zacieniowane na żółto, nie można po nich chodzić ani przez nie strzelać

W trybie gry gdzie terytorium lub cele mogą być przechwycone, istnieją trzy dodatkowe typy obszarów:

  • Neutralne terytoria są zacieniowane na biało
  • Obszary posiadane przez Gang Dalton-a są zacieniowane na czerwono
  • Obszary posiadane przez Gang Cook-a są zacieniowane na niebiesko

Na mapie oś X obejmuje teren od południowego zachodu do północnego wschodu, natomiast oś Y od północnego zachodu do południowego wschodu

Rozgrywka

Jak wcześniej wspomniano, przygody są rozgrywane w serii kolejnych rund. Każda runda trwa niecałe 30 sekund dając graczom czas na użycie tak wielu umiejętności na ile pozwalają ich punkty wytrzymałości. Gdy czas rundy dobiegnie końca działania danej rundy będą animowane a następnie rozpocznie się kolejna runda.

Czaprzygody.png

Energia i porządek wydarzeń

Każdy gracz ma 2 punkty energii na użycie w ciągu 1 rundy. Punkty te nie kumulują się i w następnych rundach niewykorzystane przepadają. Umiejętności mogą kosztować jeden albo oba dostępne punkty energii, co pozwala wykonać 2 akcje wykorzystujące 1 punkt albo 1 akcje wykorzystujący 2 punkty. Jeśli anulujesz swój wybór otrzymasz zwrot punktów energii.

Każdy zespół rozgrywa rundę wykonując jedną czynność w kolejności w jakiej zostały zaplanowane. Na przykład, jeśli gracz z Gangu Daltona rusza a następnie strzela przed graczem z Gangu Cook-a używającego uzdrowień, czynności te będą zostaną wykonane w następującej kolejności: [U]przesunięcie, uzdrowienie i strzał.[/U] Wzór ten stosuje się nawet jeśli występuje nieparzysta liczba czynności wykonywanych przez każdy zespół, więc pozostałe czynności tego zespołu, które zostały zaplanowane będą przeprowadzone pod rząd jeśli drugi zespół zakończył swoje akcje.

Akcje.png

Umiejętności, ruch i strzelanie

Na dole ekranu rozgrywki będzie widocznych od 2 do 5 czynności. Standardowo każdy z graczy będzie miał dwie czynności: ruch i strzał. Dodatkowo możemy mieć 3 specjalne umiejętności, wybrane w lobby.

UWAGA: Uważaj do kogo strzelasz ponieważ istnieje możliwość strzelanie do swoich partnerów!
Ruch.jpg Aby chodzić kliknij ta ikonę, a następnie kliknij pole na mapie w zacienionym obszarze, który Ciebie otacza.

W następnej turze będziesz stał na tym polu [Koszt: 1 punkt energii]

Atak.jpg Aby zaatakować kliknij tę ikonę, a następnie kliknij wroga na mapie. Będziesz strzelał do niego w następnej rundzie

[Koszt: 1 punkt energii]

Dodatkowe zdolności

Uzdrowienie.jpg Uzdrowienie: Ulecz wybraną osobę o 5% maksymalnych punktów życia

[Koszt: 1 punkt energii; Czas do ponownego użycia: 3; Zasięg: 5]

Obszaruzdrowienia.jpg Obszar uzdrowienia: Uzdrów wszystkie pobliskie osoby o 10% maksymalnych punktów życia

[Koszt: 2 punkty energii; Czas do ponownego użycia: 5; Zasięg: 5]

Szybki strzał.jpg Szybki strzał: Strzel 2 razy (drugi strzał jest o 25% słabszy od pierwszego).

[Koszt: 1 punkt energii, Czas do ponownego użycia: 3]

Inspiracja.jpg Inspiracja: Zainspiruj wszystkich zaprzyjaźnionych graczy swoimi dokonaniami podnosząc ich obrażenia o 5%

[Koszt: 1 punkt energii; Czas do ponownego użycia: 3; Zasięg: 5]

Zakręconabeczka.jpg Zakręcona beczka: ustaw 5 beczek w miejscu, które wybierzesz zaabsorbują one strzał i zablokuje możliwość poruszania się dla innych graczy

[Koszt: 1 punkt energii; Czas do ponownego użycia 3; Czas trwania 1]

Sokoliwzrok.jpg Sokoli wzrok: Twój następny strzał będzie miał 25% więcej szansy na trafienie i 10% więcej szansy na strzał krytyczny

[Koszt: 1 punkt energii; Czas do ponownego użycia: 3; Czas trwania: 1]

Węzowystrzał.jpg Wężowy strzał: Strzał powoduje utratę 10% zdrowia graca, w którego trafiłeś w ciągu 3 najbliższych rund

[Koszt: 1 punkt energii; Czas do ponownego użycia: 3; Czas trwania: 3]

Sidła.jpg Sidła: 50% szansy że twój cel utkwi w pułapce tak że nie będzie mógł się poruszyć do końca tej rudny

[Koszt: 1 punkt energii; Czas do ponownego użycia: 5; Czas trwania 1; Zasięg 3]

Strzał krytyczny

Istnieje mała szansa, że któryś z twoich strzałów zada o 25% większe obrażenia, niż zwykły strzał. Wielkość krytycznego strzału w animacji pokazana jest kolorem żółtym, w przeciwieństwie do zwykłego strzału, który jest pokazany w kolorze białym.

Warunek zwycięstwa

Warunek zwycięstwa zależy od trybu gry. Niektóre tryby gry wymagają pokonania wszystkich przeciwników, w innych trybach takich jak: dominacja odradzasz się w grze, a warunkiem zwycięstwa jest zdominowanie mapy. Jeżeli na mapie nie ma aktywności graczy to rozgrywka zostanie zakończona nawet jeśli warunki zwycięstwa nie zostały spełnione.

Umiejętności i bonusy

Istnieją dwa podstawowe czynniki, które mają wpływ na twoje statystyki w przygodach: poziom postaci i broń fortowa. W przeciwieństwie do bitwy o fort, dwóch graczy na tym samym poziomie z tą samą bronią będzie miało taką samą skuteczność, nawet jeśli mają różną ilość punktów życia i umiejętności.

Poziom postaci

Twój poziom postaci określa ilość punktów życia w rozgrywce. Nie wpływa to na efektywność w innych aspektach.

Broń fortowa

Tylko obrażenia, atrybuty i bezpośrednie bonusy broni fortowych poprawiają twoje statystyki w przygodach, a nie umiejętności postaci czy inne bonusy.

Obrażenia

Twoje obrażenia określają bazowe obrażenia twojej broni.

Siła

Siła zapewnia podstawową premię do twoich punktów życia. Ten typ powiększania punktów życia zmniejsza twoje szanse na trafienie i unik.

Sprawność

Sprawność zapewnia podstawową premię do twojej szansy na unik.

Zręczność

Zręczność zapewnia podstawową premię do obrażeń które zadajesz.

Charyzma

Charyzma zapewnia podstawową premię do szansy na zadanie trafienia krytycznego.

Bonus do ataku

Bonus do ataku (np. od Złotej strzelby), zapewnia premie drugorzędne do szansy na trafienie i wysokość obrażeń.

Bonus do obrony

Bonus do obrony (np. od Złotej strzelby), zapewnia premie drugorzędne do punktów życia jednak zmniejsza twoje szanse na trafienie i unik (uwzględniono rekompensatę szansy uniku w tym przypadku).

Odległość

Im dalej jesteś od celu, tym mniejsza szansa na trafienie i dodatkowo obrażenia stają się niższe.

System nagród

Kiedy twoja drużyna czyni postępy na drodze do zwycięstwa, możesz zdobyć nagrody etapowe. Nagrody te stają sie coraz wyższe w miarę osiągnięcia 7, 14, 21, 28 lub 35 z 35 punktów w trybie dominacji. Jak sama nazwa wskazuje, osiągając wyższy stopień zapewnia się większą nagrodę dla uczestników przygody. Każdy uczestnik jest nagradzany, niezależnie od tego, czy zespół wygrywa lub przegrywa, nawet jeśli warunek zwycięstwa nie zostanie osiągnięty w 35 rundzie lub gdy gra zostanie zamknięta z powodu braku aktywności.

Punkty weterana

Punkty weterana

Punkty weterana to nowa waluta stworzona specjalnie dla tej rozgrywki. Po skończeniu przygody, otrzymasz pewną ilość punktów zależną od nagrody etapowej (jeśli opuścisz przygodę za wcześnie, nie zostaniesz nagrodzony). Za ostatnią nagrodę etapową otrzymuje się 250 punktów, a 0 za nie osiągnięcie żadnej nagrody etapowej.

Punkty weterana mogą być użyte w sklepie Union Pacific. Wszystkie informacje na temat aktualnej liczby punktów weterana oraz przedmioty, które można kupić za tą walutę znajdują się w zakładce oznaczonej tą ikonką.

Pasekweteran.png

Zdobyta skrzynia

Zdobyta skrzynia

Zdobyta skrzynia to nowy przedmiot stworzony specjalnie na potrzeby przygód. Zawiera ona różnorodne wzmocnienia, a ponadto elementy nowego zestawu. Zdobyte skrzynie są nagrodami za zdobycie 35 punktów w rozgrywce, dodatkowo można je kupić w sklepie UP, używając punktów weterana.



Tryby gry

Przygody oferują wiele trybów gry, ale obecnie dostępny jest tylko jeden - tryb dominacji.

Dominacja

W trybie dominacji, gracze muszą przejąć trzy strategiczne punkty: bank, saloon i wiatrak, a następnie utrzymać je tak długo, jak się da. Każdy budynek kontrolowany przez twój zespół na koniec rundy zapewni jeden punkt. Zespół, który jako pierwszy zgromadzi 35 punktów zwycięża, jeżeli nie uda się zgromadzić żadnej z drużyn wymaganej liczby punktów do końca rozgrywki to zwycięża ta drużyna, która w tym momencie prowadzi. Kontrolowane budynki, aktualną liczbę punktów i czas możesz sprawdzić na górnym pasku.

Bank Saloon Wiatrak
Bankprzyg.png Saloonprzy.png Studniaropy.png

Przejmowanie budynków

Poziomy kontroli: -3, +2, +1

Na początku rozgrywki każdy z budynków jest neutralny. Aby przechwycić budynek, stań w zacienionej strefie, która go otacza. Im więcej członków zespołu znajduje się przy danym budynku, tym szybciej zostanie on przejęty. Po zdobyciu budynku, można opuścić jego obszar, budynek można stracić dopiero gdy przeciwnik w identyczny sposób zacznie go przejmować. Aktualny stan kontroli strategicznych punktów znajduje się pod górnym paskiem. Kolor koła prezentuje aktualny zespół, który przechwycił budynek. Jeżeli obiekt znajduje się w trakcie przechwytywania, wewnętrzne koło informuje o aktualnym poziomie kontroli.

Istnieją dwa poziomy pomiędzy neutralnym (± 0) i przejętym (± 3), jeden reprezentowany przez małe koło (± 1) i drugi reprezentowany przez średnie (± 2). Każdy z graczy w obszarze podnosi poziom o jeden punkt. W momencie gdy budynek przechodzi do stanu neutralnego, poziom przejęcia nie rośnie na korzyść twojej drużyny aż do następnej rundy. Oznacza to, że przewyższając liczebnie przeciwników o więcej niż trzy osoby nie wskóramy nic, gdyż przejęcie wrogiego budynku zajmuje co najmniej dwie rundy.

Odradzanie

W przeciwieństwie do innych trybów gry, jeśli umrzesz w trybie dominacji, będziesz musiał odczekać 3 rundy, by móc dalej uczestniczyć w rozgrywce. Jednak w tym czasie zespół będzie w gorszej sytuacji, mając jednego zawodnika mniej.

Zasady zwycięstwa

Zespół, który osiągnie 35 punktów dominacji pierwszy zostaje zwycięzcą. Jeśli obie drużyny osiągną tę liczbę w tym samym czasie lub żadna z drużyn nie osiągnie jej w ciągu 35 rund, zwycięzca zostaje ustalony w następującej kolejności:

  • Zespół z największą liczbą punktów dominacji wygrywa.
  • Zespół, który znokautował najwięcej przeciwników wygrywa.
  • Zespół, który zadał najwięcej obrażeń wygrywa.

Dostępne mapy

  • Rush on Tombstone

Mapaprzygody1.png