Z Wiki The-West PL
Skocz do: nawigacja, szukaj

Fort · Bitwa o fort

Przygotowanie do bitwy

Jedynym sposobem przejęcia fortu zajmowanego przez kogoś innego jest zaatakowanie go. Aby to uczynić, członek rady miasta musi wyzwać fort na bitwę. W ciągu kolejnych 24 godzin atakujący oraz broniący powinni stawić się w forcie.

Wypowiedzenie bitwy

Jedynie członek rady miasta może wyzwać fort na bitwę. W tym celu musi udać się do fortu. Koszt zaatakowania jest zależny od jego rozmiaru:

- wyzwanie małego fortu kosztuje 1500$

- wyzwanie średniego fortu kosztuje 5000$

- wyzwanie dużego fortu kosztuje 10000$

Pieniądze te są pobierane z kasy miejskiej atakującego miasta. Bitwa rozpoczyna się 24 godziny po wyzwaniu fortu.

Wzrost ceny za wypowiedzenie bitwy

Aby zapobiec tzw. "fejkom", czyli wywoływaniu wielu bitew jednocześnie przez jeden sojusz w celu zdezorientowania przeciwnika, w aktualizacji 1.31 wprowadzono nowe koszty wypowiadania walk - każdy kolejny atak wywołany w ciągu 3h podwaja koszt (jest on wspólny dla wszystkich miast na serwerze). Poza interwałem 3h - utrzymują się ceny podstawowe.

Przykłady
  • Druga bitwa w ciągu 3h będzie kosztować 2 razy więcej, przy ataku na duży fort jest to 20000$ (10000$*2), ale kolejna bitwa już 4 razy więcej (40000$).
  • Ósma bitwa w ciągu 3h będzie kosztować 256 razy więcej. Przy ataku na mały fort to będzie 1500*256=384000.
  • Jeśli koalicja A zaatakuje o 21.00 koalicję B, to koalicja C chcąc zaatakować koalicję D o podobnej godzinie musi płacić 2 razy więcej.
Zastosowanie w praktyce

(w nawiasie podany jest mnożnik)

  • Przykład 1: 16:08(*1); 16:49(*2) || 18:40(*2), 18:43(*4), || 20:15(*4), 20:18(*8)
  • Przykład 2: 13:13(*1), 14:10(*2) || 18:46(*1); 18:52(*2) || 20:01(*4), 21:08(*2), 21:18(*4)
Wzór na podwyższoną cenę
cena * 2n
  • n to ilość bitew zaplanowanych 3 godziny do tyłu przed tą, którą chcesz wywołać
  • cena to standardowy koszt bitwy (odpowiednio 1500$, 5000$ i 10000$)

Przyłączanie się do bitwy o fort

Aby wziąć udział w walce o fort, musisz się do niego udać w ciągu 24 godzin, licząc od momentu wypowiedzenia bitwy. Gracze z miasta atakującego mogą brać udział wyłącznie jako atakujący. Gracze z miasta broniącego mogą brać udział wyłącznie jako broniący. Podobnie jest z zapisywaniem się na walkę w przypadku uczestnictwa jako sojusznik. Jeżeli została wypowiedziana bitwa o własny lub sprzymierzony fort, gracz ma możliwość zapisania się na nią zdalnie (nie musi przebywać w forcie).

Gdy tylko fort zostanie zaatakowany, wysyłany jest raport do wszystkich graczy, których dotyczy dana bitwa. Ikona fortu zaczyna migać na minimapie, a na ekranie widać, że fort jest oblegany.

Rangi i czat

Z chwilą wypowiedzenia walki, włączony zostaje czat bitwy o fort, do którego automatycznie dołączają wszystkie osoby zapisane na bitwę. Działa on identycznie jak czat miasta. Osobny mają atakujący, a osobny obrońcy. Pokój czatowy jest zamykany 3 minuty po zakończeniu bitwy. Domyślnie na czacie fortowym może rozmawiać każdy zapisany na bitwę, jednak generał lub kapitan ma możliwość ustalenia, od jakiej rangi można pisać na czacie komendą /rights.

Rangi

  • RankGeneral.png Generał: ranga ta jest przyznawana tylko założycielom i radnym miasta, będącego właścicielem fortu. Nie można jej odebrać ani przyznać innym graczom. Generałowie mają dostęp do rekrutacji.
  • RankCaptain.png Kapitan: rangę kapitana otrzymują automatycznie radni i założyciele miast członkowskich fortu. Może zostać przyznana lub odebrana przez generała. Kapitanowie mają dostęp do rekrutacji, jednak nie mogą przyznawać ani odbierać innym rang kapitana.
  • RankSergeant.png Sierżant jest rangą przydzielaną osobom, które mają wziąć udział w bitwie. Od szeregowca różni się tym, że ma przed nim pierwszeństwo ruchu oraz miejsca (w przypadku, gdy wszystkie miejsca w bitwie zostaną zajęte).
  • RankPrivate.png Szeregowiec jest rangą przydzielaną osobom, które mają wziąć udział w bitwie. Od rekruta różni się tym, że ma przed nim pierwszeństwo ruchu oraz miejsca (w przypadku, gdy wszystkie miejsca w bitwie zostaną zajęte).
  • RankRecruit.png Rekrut jest domyślną rangą przyznawaną wszystkim osobom zapisanym na bitwę. Ma pierwszeństwo przed rezerwistami.
  • RankReservist.png Rezerwista jest rangą przydzielaną osobom, które mają wziąć udział w bitwie w ostatniej kolejności.
  • RankTraitor.png Zdrajca jest rangą karną przyznawaną przez generała lub kapitana, dostaje się na bitwę tylko, jeśli strona, po której zapisał się gracz, nie zapełniła miejsc w forcie. Zdrajca nie widzi czatu bitwy.

Pozycja

Gdy tylko dołączysz do bitwy o fort, będziesz mógł wybrać pozycję startową. Jako atakujący jesteś ograniczony do wyboru miejsca startowego spośród czerwonych pól, natomiast jako obrońca możesz wybrać tylko niebieskie pola. Drugim kliknięciem wybierasz swoją pozycję docelową. Po starcie bitwy, twoja postać będzie się starać dostać to tej pozycji najkrótszą możliwą drogą. Możesz zmienić swoją pozycję startową oraz pozycję docelową przy pomocy przeciągania myszką (drag and drop). Jeżeli więcej niż jedna postać wybrała tę samą pozycję startową, wtedy pierwszeństwo ma postać, która posiada wyższą rangę. Następnie brane jest pod uwagę to, czy gracz należy do miasta należącego do fortu. Na samym końcu znajduje się kolejność wyboru. Jeżeli nie wybierzesz pozycji, zostaniesz umieszczony losowo w obszarze atakujących lub obrońców, w zależności od tego, do jakiej grupy należysz.

Możesz nadal wykonywać prace oraz pojedynkować się po tym, jak zapisałeś się na bitwę o fort. Ważne jest jednak to, abyś był na tyle blisko fortu, żeby zdążyć na miejsce przed startem. Gdy bitwa się rozpocznie, nie będziesz mógł robić nic innego. Nie będziesz mógł również opuścić swojego miasta, ani być z niego wyrzuconym. Nie będziesz mógł także dołączyć do bitew o inne forty. Będziesz musiał poczekać, aż bitwa o fort się zakończy, aby móc wykonać wyżej wymienione czynności.

Mapki fortowe

BgTop rozcestnik.png

Mały fort
Maly fort.png


BgTop rozcestnik.png

Średni fort
Sredni fort.png


BgTop rozcestnik.png

Duży fort
Duzy fort.png

W bitwie o fort

W bitwie spotykają się atakujący i obrońcy. Zadaniem atakujących jest zdobycie flagi i utrzymanie jej przez 5 rund albo pokonanie wszystkich obrońców. Obrońcy muszą starać się obronić fort przez 55 rund lub pokonać wszystkich atakujących.

Sektory i pola

Na mapie są sektory i pola. W każdym sektorze mogą znajdować się wyłącznie gracze jednej strony: atakujący albo broniący. W każdej rudzie możesz wykonać maksymalnie dwie akcje, tj. strzelić i się przemieścić. Przesunąć się można jedynie do sąsiedniego sektora, o ile sektor ten jest wolny od graczy drugiej strony oraz jeżeli jest tam wolne miejsce. Nie można przejść do sektora przylegającego do obecnego rogiem. Pierwszeństwo wykonania akcji zawsze należy do obrońców. Niektóre sektory posiadają specjalne właściwości - powiększają lub pomniejszają umiejętności graczy.

Strzelanie

Strzelasz do najbliższego przeciwnika, którego widzisz na mapie. Jednak, gdy utrzymujesz cel na dany sektor (oczywiście stykający się z twoim sektorem) będziesz strzelał do gracza/y tam stojących, a nie do przeciwnika, znajdującego się najbliżej ciebie. Jednakże, gdy w tym sektorze stoi poszukiwacz przygód i uaktywni mu się premium postaci przed twoim strzałem, wtedy nie oddasz strzału do niego, tylko do innej osoby z tego sektora, ewentualnie do najbliżej ciebie stojącej osoby z drużyny przeciwnej.


Widzialność

Przycienione pola to pola, do których nie możesz strzelać. Postać może strzelać tylko do pól, które nie są oznaczone na szaro. Mimo to, widzisz graczy i ich ruchy, chociaż znajdują się na szarym obszarze.

Odległość

Im bliżej postaci, do której strzelasz się znajdujesz, tym większe prawdopodobieństwo, że trafisz. Odległość jest obliczana na podstawie pól; sektory nie mają znaczenia. W poniższej tabeli przedstawione są wartości karne, jakie otrzymujemy za konkretne odległości.

.

Kara za odległość Ilość pól
-1 1
-2 2
-4 3
-5 4
-7 5
-9 6
-10 7
-12 8
-14 9
-16 10
-18 11
-19 12
-20 13
-22 14
-24 15

Szkody

Zadane obrażenia zależą od broni podręcznej, bonusu dowodzenia, użytych wzmocnień (np. bagnet, westerner itp.), a także jeśli masz założony zestaw, który posiada bonus do obrażeń. Broń zada obrażenia nie większe niż 1/3 maksymalnych punktów życia atakowanej osoby. Tak więc gracz posiadający 300 punktów życia, nie otrzyma więcej niż 99 obrażeń na jeden strzał. Tylko bronie fortowe powodują obrażenia w bitwie o fort. Zwykłe bronie do pojedynków nie mają wpływu na bitwę (chyba, że razem z bronią fortową tworzą set dający bonusy, np. obrażenia sektorowe, bonus do ataku czy obrony).

Uczestnictwo

Nie musisz być online, aby uczestniczyć w bitwie. Wcześniejsze omdlenie przed bitwą nie wyklucza cię z udziału w niej. Musisz dołączyć do bitwy na tyle wcześnie, aby zdążyć do fortu na czas. Jeżeli nie będziesz online, postać będzie zachowywać się tak jak zaplanowałeś. Będzie starała dostać się do celu, który wyznaczyłeś. Jeżeli nie wybrałeś celu, nie poruszy się. Możesz przejąć kontrolę nad postacią, pod warunkiem że dołączysz do bitwy. Nie możesz zapisać się na bitwę po 24 godzinach od jej wypowiedzenia.

Wymiana ognia

Wiele czynników ma wpływ na to czy trafisz przeciwnika czy nie. Ważne są umiejętności twoje jak i przeciwnika, ale także twoja pozycja, odległość i odrobina szczęścia. Umiejętności

W walce o fort ważne jest wyłącznie 5 umiejętności.

  • Dowodzenie jest brane pod uwagę podczas strzelania, a także podczas unikania strzału. Daje również bonus do obrażeń według wzoru pokazanego poniżej.
  • Celowanie jest brane pod uwagę wyłącznie gdy do kogoś strzelamy.
  • Unik jest brany pod uwagę wyłącznie wtedy, gdy staramy się uniknąć strzału.
  • Chowanie się jest brane pod uwagę w przypadku atakujących, gdy starają się strzelić lub uniknąć strzału.
  • Zakładanie pułapek jest brana pod uwagę w przypadku obrońców, gdy starają się strzelić lub uniknąć strzału.

Tak więc przy każdej próbie strzału, lub próbie uniknięcia strzału brane pod uwagę są dokładnie 3 umiejętności.

Bonus Dowodzenie Zakładanie pułapek / Chowanie się Celowanie / Unik
+1 1 1 1
+2 4 3 4
+3 9 6 9
+4 16 10 16
+5 25 15 25
+6 36 20 36
+7 49 26 49
+8 64 32 64
+9 81 39 81
+10 100 46 100


Wzór fortowy:

ATAK (strzelanie w bitwie fortowej)

Dowodzenie0.5 + Celowanie0.5 + (Chowanie się lub Zakładanie pułapek)0.6 + Bonus do ataku(klasa) + Bonus do ataku(sektor) + Bonus do ataku(terenowy) + Bonus klasowy baszty - Kara za odległość + 25

OBRONA (unikanie strzałów na bitwie fortowej)

Dowodzenie0.5 + Unik0.5 + (Chowanie się lub Zakładanie pułapek)0.6 + Bonus do obrony(klasa) + Bonus do obrony(sektor) + Bonus do obrony(terenowy) + Bonus klasowy baszty + 10

Wzór na dodatkowe obrażenia:

Obrażenia broni + Bonusowe obrażenia sektoru + [(Obrażenia broni + Bonusowe obrażenia sektoru) * dowodzenie / max HP]

Wzór na absorpcje obrażeń:

300 * (Chowanie się lub Zakładanie pułapek) / max HP + Bonus absorpcji

Zależność między obrażeniami a absorpcją: Gdy gracz X strzela do gracza Y, to od ilości obrażeń zadawanych wg powyższego wzoru przez gracza X, odejmowana jest absorpcja gracza Y. Jeśli wynik ten przekracza 1/3 całkowitej ilości punktów życia gracza Y, to liczba zostaje zredukowana do tej 1/3.

Absorpcja

Graficzne przedstawienie absorpcji można sprawdzić najeżdżając kursorem na jej wartość podczas bitwy. Absorpcja jest ukazana tam w postaci rezystora z 4 paskami. Pierwsze dwa paski odpowiedzialne są za wartość absorpcji, trzeci za mnożnik, a ostatni za tolerancję.

Kolor Wartość Mnożnik Tolerancja +/-
czarny 0 100 20%
brązowy 1 101 1%
czerwony 2 102 2%
pomarańczowy 3 103
żółty 4 104 0%
zielony 5 105 0.5%
niebieski 6 106 0.25%
fioletowy 7 107 0.10%
szary 8 108 0.05%
biały 9 109
złoty 10-1 5%
srebrny 10-2 10%

Przykład
PrzykladABS.png

Wyjaśnienie:
1 pasek = niebieski = wartość 6
2 pasek = brązowy = wartość 1
3 pasek = czarny = mnożnik 1
4 pasek = żółty = tolerancja 0%

Wartość absorpcji to 61 * 1 z tolerancją 0%

Sektory specjalne

Istnieją sektory które dają ci pewną przewagę do twoich umiejętności. Bonusy, które dają mur, baszty i inne budynki zależą od ich poziomu rozbudowania. Zarówno atakujący jak i obrońcy otrzymują te same bonusy, w zależności od pola na jakim stoją.

Baszta

Baszta zapewnia największą ochronę. Każda klasa postaci posiada swoją własną baszta. Tylko postacie usytuowane na właściwych wieżach otrzymują dodatkowy bonus. Bonus ten brany jest pod uwagę zarówno podczas ataku jak i obrony. Gracze innych klas otrzymają jedynie podstawowy bonus baszty.

Poziom baszty Bonus Ataku Bonus Obrony Wysokość Bonus klasowy
0 8 6 7 6
1 15 11 8 11
2 21 15 9 15
3 25 (24) 18 10 (9) 18 (15)
4 27 20 11 20
5 28 21 12 21

Mur

Mur jest kolejnym miejscem, które daje nam najlepsze bonusy na mapie. Każda część muru daje taki same bonusy dla każdej z klas.

Poziom Bonus Ataku Bonus Obrony Wysokość
0 3 5 3
1 5 9 4
2 7 12 5
3 8 (7) 14 (12) 6 (5)
4 9 (8) 15 (14) 7 (6)
5 9 15 7

Brama

Brama dodaje nam bonusy na takie samej zasadzie jak mur, jednak wielkość bonusu na bramie jest mniejsza.


Poziom Bonus Ataku Bonus Obrony
0 0 1
1 1 2
2 2 3
3 3 (2) 4 (3)
4 4 (3) 5 (4)
5 4 5

Budynki

Jeżeli stoisz na budynku dostajesz bonus +3.

Obszar flagi

Na polach w bezpośrednim sąsiedztwie flagi (tzw. minusy), gracze atakujący fort otrzymują karę. Są oni łatwym celem i ciężej jest im strzelać celnie. Osoba stojąca w tym obszarze otrzymuję karę -10 do ataku oraz obrony, natomiast obrońcy dostają bonus +10 do ataku i obrony.

Flaga

W sektorze flagi każdy gracz otrzymuję największą możliwą karę. Osoba stojąca w tym obszarze atakujący otrzymują karę -20 do Ataku oraz Obrony, natomiast obrońcy dostają bonus +20 do ataku i obrony.

W sektorze, w którym stoi gracz posiadający Złotą strzelbę daje on bonusy dla wszystkich osób danego sektora. Bonusy jest następujący +2 Obrona, +2 Napad , +15 Obrażeń. Od aktualizacji 1.31 Bonus kilku Złotych strzelb w sektorze nie będzie sumowany.

Kolejność ruchu i strzałów

Jeżeli gracz ma możliwość oddaje strzał a następnie wykonuje jedne ruch w czasie rundy. Kolejność wykonywanych czynności przez graczy jest ustalona według następującej zasad:

  • Obrońcy rozpoczynają akcje w danej rundzie przed atakującymi.
  • Gracze z wyższą rangą wykonują akcje przed tymi z niższą
  • Członkowie sojuszu wykonują akcje przed wolnymi strzelcami.

Jeżeli dwóch graczy ma takie samo pierwszeństwo ruchu po spełnieniu trzech głównych warunków, ruch przyznawany jest graczowi z wyższym dowodzeniem, następnie graczowi z niższym ID.

Bonusy

Dowodzenie0.5 + Celowanie lub Unik0.4 + Zakładanie pułapek lub Chowanie się0.6 + bonus sektora + specjalny bonus + domyślny bonus

Gdzie:

  • Bonus sektora to specjalny bonus za stanie na wybranym polu (patrz wyżej)
  • Specjalne bonusy to między innymi bonusy za klasę postaci
  • Domyślny bonus to 25 celowania i 10 uniku.

Bonusy klas postaci

Żołnierz

[ Dowodzenie * (0.25x + 1) ]0.5 + Celowanie lub Unik0.4 + Zakładpanie pułapek lub Chowanie się0.6 + bonus sektora + specjalny bonus + domyślny bonus

Gdzie:

  • Wszystkie bonusy standardowe
  • x to bonus dla graczy w otoczeniu żołnierza (włącznie z nim samym)
  • 2x to bonus dla graczy w otoczeniu żołnierza posiadającego premium (włącznie z nim samym)

Robotnik

( Dowodzenie0.5 + Celowanie lub Unik0.4 + Zakładanie pułapek lub Chowanie się0.6) + bonus sektora * 1.3y + specjalny bonus + domyślny bonus

Gdzie:

  • Wszystkie bonusy standardowe
  • y wynosi 1 bez premium i 2 z premium

Inne klasy
Inne klasy nie mają bezpośrednich bonusów do umiejętności. Poszukiwacz przygód ma 25% (z premium postaci 50%) szans, że po dwóch otrzymanych trafieniach nie otrzymać do końca rundy żadnych obrażeń (jest dla przeciwnika "niewidzialny"). Bonus zawadiaki dotyczy tylko standardowego wzoru.

Wynik bitwy o fort

Bitwa o forty skończy się jeżeli:

  • Obrońcy przetrwali 55 rund
  • Polegli wszyscy obrońcy
  • Polegli wszyscy atakujący
  • Atakujący utrzymali flagę przez 5 rund

Konsekwencje

Każdy gracz może odczytać w raporcie co działo się podczas bitwy. W tym raporcie znajduje się: - ile doświadczenia, pieniędzy, obligacji otrzymał gracz za bitwę; - jeśli gracz stracił pewną ilość punktów życia otrzymuje o tym powiadomienie, np. Na początku myślałeś, że to tylko draśnięcie, ale po zakończeniu bitwy zdałeś sobie sprawę, że miałeś dużo szczęścia. Straciłeś 9275 punktów życia.

Klikając na Inicjacja relacji z bitwy o fort można uzyskać szczegółowe informacje na temat bitwy. Są tam podane ilości obrażeń (tak otrzymanych przez gracza jak i zadanych przez niego), ilość celnych/spudłowanych strzałów, uników, ilość punktów życia na początku i na końcu bitwy, a także czy i ile rund trzymał flagę (w wypadku atakujących).

Jeżeli atakujący wygrają bitwę, to przejmą fort. Poprzedni właściciel nie będzie miał do niego dostępu, a nowy posiadacz fortu może zaprosić do niego miasta, a także zmienić jego nazwę, flagę, a w wypadku zdobycia dużego fortu może nazwać hrabstwo.

Jeżeli omdlejesz w czasie bitwy o fort:

  • zostaniesz przeniesiony do hotelu w twoim mieście;
  • tracisz swoją gotówkę, której nie zdeponowałeś w mieście;
  • tracisz swoje punkty Energii;
  • Możesz zostać wyzwany na pojedynek przez następne 48 godzin;
  • Możesz wyzywać innych graczy na pojedynek w ciągu najbliższych 48 godzin.

Jeżeli przeżyjesz bitwę o fort:

  • będziesz się znajdował w forcie;
  • twoje punkty życia spadną do wartości jaką miałeś na koniec bitwy.

Nagrody

Otrzymujesz punkty doświadczenia. Ilość zależy od twojego poziomu, od tego ile zadasz obrażeń, ile czasu przetrwasz w bitwie i od tego czy twoja strona wygrała, czy przegrała bitwę. Punkty otrzymasz nawet jeżeli omdlejesz.

UWAGA: Za udział w bitwie o fort gracz otrzymuje maksymalnie do 6000 XP. Można przekroczyć tą wartość ubierając się w zestawy dające bonus do doświadczenia, a także używać wzmocnień na postać, które zwiększają otrzymywaną jego ilość o pewien procent, np. Wzmocnienie doświadczenia.

Obligacje Union Pacific

  • 1 OUP za uczestnictwo w bitwie.
  • 1 OUP za wygraną twojej drużyny.
  • do 9 OUP za uzyskanie w konkretnej statystyce największej liczby.
  • do 10 OUP za osobiste osiągnięcia:
    • 0.1 OUP za celne trafienie,
    • 0.1 OUP za wykonany unik,
    • 0.0005 OUP za każdy zadany punkt obrażeń,
    • 1 OUP za każdego przeciwnika, u którego spowodujemy omdlenie.
  • 0.1 OUP za każdą rundę online, maksymalnie 5 OUP.

Nawet jeśli po przeliczeniu wszystkich wartości uzyskamy duży wynik, to nigdy nie otrzymamy więcej obligacji niż 26.

Manewry

Zobacz osobny artykuł: Manewry