Poradnik v2

Z Wiki The-West PL
Przejdź do nawigacji
Odstep.png
Poradnik pojedynkowy
Odstep.png


Osiągnąć sto zwycięstw w stu bitwach nie jest szczytem umiejętności. Szczytem umiejętności jest pokonanie przeciwnika bez walki.

Sun Tzu – Sztuka Wojny


Słowem wstępu:

Od czasu wydania mojego pierwszego poradnika wiele się zmieniło na dzikim zachodzie. Z pewnością tyle aby napisać kolejny. Wyciągnąłem wnioski pisząc poprzedni i przemyślałem parę spraw. W Wasze ręce oddaję kolejną pomoc, coś dzięki czemu (mam nadzieję), Wasze przygody z Coltem i Tomahawkiem staną się bardziej przyjemne i wciągające. Pragnę tylko wspomnieć, że cała ta treść jest sumą moich doświadczeń i analiz, nie jest to pod żadnym pozorem jedyny trop do budowania swojego pojedynkowicza. Jest wielu uzdolnionych i kreatywnych graczy, którzy również mają wiele do powiedzenia na scenie PVP w The-Wescie , i zapewne w niektórych kwestiach mogą mieć odmienne zdanie- zrozumiałe. Nie mniej jednak ta praca zapewni Wam większą efektywność i polepszy statystyki Wygrana:Przegrana.

Zacznijmy od początku:

Po pojawieniu się wpisu [1] na devblogu dotyczącego zmian w pojedynkach doszło do przewrotu. Zostały zmienione fundamentalne zasady, dzięki którym 90% graczy osiągało tak zaskakujące rezultaty. Jestem pewny, że zostały zmienione kody i przeliczniki, od tamtego czasu zaczęły się liczyć cechy i umiejętności których wcześniej nikt nawet nie brał pod uwagę.


  • Pierwotny przelicznik do absorbcji wyglądał tak:

1 * pierwszorzędna umiejętność + 0.5 * drugorzędna umiejętność

Teraz wygląda to tak:

1 * pierwszorzędna umiejętność + 0.25 * drugorzędna umiejętność

Dzięki tej zmianie ciężej jest odpierać ataki ze strony strzelców jak i broni białej.


  • "Wybór odpowiedniej pozycji uniku nie daje Ci już 50% szans na uniknięcie trafienia"

Jednymi słowy: łatwiej o trafienie w głowę- zapamiętajcie to na później.

  • Warto zwrócić uwagę na mniejsze znaczenie umiejętności celowania i uniku, za to bardziej istotne stały się taktyka i zaskoczenie.
  • Bonus taktyki żołnierza został zniesiony z 50%/100% do 20%/40%.


Reasumując: unik wraz z refleksem/odpornością nadal powinny się liczyć w pojedynku, jednak znacznie wzrosło znaczenie taktyki i zaskoczenia. Teraz ten kto ma wyższą wartość zaskoczenie [ofensywa], taktyka [defensywa] ma większą szansę na celne trafienie. Wcześniejsze przeliczniki do tych umiejętności dawały śmieszne bonusy, teraz ten kto ma większą wypadkową tych wartości i celniej trafia i obniża szansę na trafienie rywala.

Klasy postaci

Wyjaśniłem niuanse w moim poprzednim poradniku, nadal podtrzymuję, że żołnierz jest wyborem świetnym, nawet po takim zmniejszeniu bonusu do taktyki.

Ważne uwagi

  • Będąc atakowanym w pojedynku na 99% liczy się set, który macie na sobie gdy odlicza się 10- minuta, jeżeli nawet 5 sekund przed pojedynkiem ubierzecie inny set, liczyć się będzie to co macie na sobie gdy oponent odliczy 10-minute.


  • Zapraszam do poprzedniego poradnika, jeżeli chodzi o używanie "dopalaczy", nie mówiąc o kamieniu polerskim- są one niezastąpione i poważnie, potrafią wygrać nam pojedynek.


  • Ulepszanie itemków? opłaca się ulepszyć każdy pojedynczy item, nawet jeżeli cały set zostaje na ^0, warto jednak zobaczyć, który item ulepszony daje więcej umiejętności. Czasami jest tak, że kapelusze i naszyjniki, które są notabene tańsze dają nam więcej umiejętności, które potrzebujemy, i to możemy zrobić je na ^2-3,a zapłacimy mniej niż za inne części wykręcone tylko na ^1.

Rozdawanie umiejętności:

  • Broń strzelecka
  • Broń biała

Poziomy do 100

Wiele razy na forum poruszałem problem pojedynkowicza na niskim poziomie. Pisałem, że do 80 poziomu pojedynki nie mają sensu bo bardzo szybko sięgamy graczy mających 100+ poziom pojedynków (i 100+ poziom), a co za tym idzie gracz, którego atakujemy ma znacznie więcej cech/umiejętności bazowych jak i ich przeliczniki z setów które teraz skalują się per lvl. są znacznie wyższe. Więc analogicznie szybko sięgając graczy 100+ mamy mniejsze szanse na wygraną- czyli mniejsze szanse na szybkie zdobywanie doświadczenia.

Na starszych światach zostały jednak relatywnie dwa dobre sety:

  • Zestaw Doca:

+20 zręczności, +20 uniku, +20 celowania, +30 strzelania, +15 taktyki

  • Zestaw Freemana:

+20 siły, +30 siły uderzenia, +20 odporności, +20 refleksu, +15 zaskoczenia

Możecie zauważyć, że ilość cech i umiejętności jakie dają nie powala.

Rozsądnym wyjściem, jeżeli jednak chcemy tworzyć na niskim poziomie pojedynkowicza jest użycie tych setów od 50 do 60-65 poziomu, a później złożenie swojego ekwipunku- niesetowego. Przed 50 poziomem nie będę opisywał jakiejkolwiek konfiguracji bo sensu lato każda Wasza wariacja z rozłożeniem cech pojedynkowych będzie dobra.


Jak więc złożyć dobry ekwipunek i rozdać rozsądnie umiejętności przed stówką?

Z wyrachowania proponowałbym pójść w siłę- dzięki "czerwonym" możemy również sięgać i zdobywać doświadczenie w pracach budowlanych, które są najlepsze. Ponadto każdy item, który daje nam takie cechy jak: zaskoczenie, celowanie, siła uderzenia jest w porządku. Każdy item i jego bonusy są na wagę złota, więc wybranie przedmiotu dającego refleks/odporność jest błędem- tylko dlatego, że zostanie nam zbyt mało umiejętności do rozlokowania na zdolności ofensywne aby dobić wraz z um/cechami, które dają ubrania jakiś sensowny pułap celowania i obrażeń. Moje podejście zdefiniowane jest tylko chęcią zdobywania doświadczenia, jest to ofensywa, ponieważ defensywa w żadnym wypadku nie znaczy progresu levelowego.

Rozdanie:

  • Cechy: Siła
  • Umiejętności (według ilości rozdania): celowanie, zaskoczenie, siła uderzenia.

Na niskich poziomach jest garstka aktywnych graczy w pojedynki, także każda ilość zdrowia [dla nas] oraz obrażenia są ważne, wielu z graczy wystarczy trafić mocniej lub częściej i wygramy pojedynek.

Przykładowe przedmioty:

  • Pasy: Pas Innogames, Pas Calamity Jane, Brązowy pas ze sprzączką
  • Kurtki: Żółtka kurtka poszukiwacza przygód, Szlacheckie indiańskie ubranie, Szlachecki żakiet
  • Buty: Zielone kozaki, Brązowe walonki, Gładkie skórzane buty Johna Jacoba Astora
  • Kapelusze: Zielony materiałowy kapelusz, Szlachecki kowbojski kapelusz, Sombrero Jose Chavez y Baca
  • Naszyjniki: Niebieski talizman, Naszyjnik z kości Sacajawei,
  • Spodnie: Brązowe skórzane spodnie, Brązowe kowbojskie spodnie, Brązowe jeansy, Szlacheckie wojskowe spodnie

Oczywiście rzeczy setowe skalowane per lvl. są lepsze, nie mniej jednak rzeczy dostępne w miastach również nie są złe.

Poziomy od 100+

Wyjaśnijmy sobie jedną rzecz- każdy serwer jest różny i każdy gracz jest różny, set-upy te są tylko pomocą, modyfikujcie je, na ich podstawie twórzcie swoje i analizujcie je, śmiało. Wiem, np., że na S1 spora ekipa daje full siła uderzenia/strzelanie (pozdro chłopaki), tam się to sprawdza, na nowych światach niektórzy lecą full odporność/refleks, nie damy rady stworzyć uniwersalnego set-upu pod każdy serwer i każdego gracza. Jedna uwaga- postaram się opisać wszystko dla ilości cech/um bliskiej 145-150 poziomu, tak dla mnie będzie najlepiej.



Broń biała

  • Sety:

1.Cullena Bakera, z brońmi: Osobiście mój ulubiony, stary, dobry set. Zalety:

(*Bronie Cullena Bakera:

-40 celowania +- -35 zaskoczenia +- -25 refleksu i odporności +-

Broń dająca duże pokłady celowania i przyzwoitą ilość defensywy, moje ulubione bronie jeżeli chodzi o atakowanie ludzi z dużą ilością taktyki/ uniku i celowania.)

-Dodaje +-200 celowania

-Dodaje +-170 odporności

-Dodaje +-180 refleksu

-Dodaje +-150 zaskoczenia/taktyki


Set ten w dzisiejszych czasach jest już typowo defensywny, nie dodaje nam siły uderzenia [no okej, 30]. Więc mając wraz z siłą 200 su musimy wpompować ogromne pokłady umiejętności aby przebijać odpornościowców. Na strzelców, całkiem przyzwoity.


2.Set Collina, czyli: "Dzień dobry, przyszedłem Cię omdlić". Set ten zmienił moim zdaniem znacząco nasze pojedynki, zmusił nas [wraz z pinterem], do wpompowywania większych ilości umiejętności do odporności i refleksu, dzięki niemu gracze omdlili więcej osób niż wcześniej, od początku gry, zmietli z ziemi, pozamiatali. Nie ma bardziej ofensywnego setu, który dodaje wszystko [no prawie], czego potrzeba aby stać się szakalem, leonem zawodowcem i rambo dzikiego zachodu.

(*Bronie Collina: [Broń biała]

-15 siły +- -70 siły uderzenia + (!!) -60 odporności +-

Broń stworzona aby zabić!, niestety nie daje celowania, natomiast rekompensata w postaci siły uderzenia i odpornością czyli to co tygryski, przepraszam- ork lubi najbardziej. )

Zalety:

-Dodaje +-36 siły

-Dodaje +-287 siły uderzenia

-Dodaje +-225 odporności

-Dodaje +-304 relfeksu

-Dodaje +-240 zaskoczenia


Wady:

-Dodaje +-50 celowania.


Okej, to są liczby, ale co z tego?! Mianowicie: strzelec może mieć gdzieś +- 200 strzelania w różnych setach [nie mówię o pinterze], natomiast większość dotychczas skupiała się nad unikiem i celowaniem. Dodanie aż 304 refleksu zmusza strzelca do dodania w strzelanie, kosztem celowania/unikania.

Czyli potrzask- ponieważ 175% obrażeń z samej bazowej siły uderzenia w strzelca mającego mało hp, do tego sporo zaskoczenia, dającego nam bonus do celowania. No i wisienka na torcie- strzelcy nas łechtają, po kostkach.


3. Set Billa Doolinsa- cięzko go kiedyś było stosowac pod broń białą, dzisiaj jest on nieoceniony na strzelców, na ludzi z dużą iloscią siły uderzenia i odporności nie polecam.

Są dwie drogi:

- Można dodać bronie Bakera- boost do celowania, spory, na graczy full unik/taktyka/celowanko.

- Bronie Collinsa- boost do siły uderzenia, jeżeli wiemy, że na bank trafimy przeciwnika.


Zalety:

-Dodaje +-Taktyka/zaskoczenie 280

-Dodaje +-10 celowania


Wady:

-Nie dodaje nic do siły-> mało HP

-Śladowe ilości refleksu/odpornosci/ siły uderzenia



Polecam stosować do omdlenia kogoś kto jest full unik.



4. Set Flinta Eastwooda- pamiętam, że kiedyś był duży hype na ten set.

Zalety:

Dokładnych danych setu nie podam ponieważ nie posiadam i nie używam, co do samego setu na pewno jest on ofensywny. Spory boost do siły uderzenia, szczególnie z chustą, kapeluszem i pasem na ^1,2,3. Dodatkowy atut to fakt, że daje sporo zaskoczenia i celowania, co znacznie ułatwia nam trafienia. Szału pewno nie ma bo set ten jest rozłożony tak aby dodawać we wszystko co potrzebne.

Wady:

Skalowanie per. lvl, niestety wraz z brońmi, chcąc otrzymać lepsze statystyki setowe musimy mieć i bronie, które de facto dodając do charyzmy nie są najlepszym wyborem.


5. Set Skarunyatei, przyznam się, że wraz z loterią sam się mega ucieszyłem z wejścia tego setu bo wydawał się sensowną alternatywą, która miała ciut zmienić rozdawanie umiejętności i wprowadzić nowy trend, no cóż.

Jedyna zaleta to ponad 200+ do celowania, niestety 21+ sprawności kosztem siły to słabo wygląda. Dodatkiem miał być super unik, bo grubo ponad 200+. Dla każdego myslącego tak jak ja wcześniej warto napisać, że ten set jest no... słaby.


6. Z braku laku- składak.

W dobie itemków na 140lvl+, które dają sporo umiejętności jest to jakieś wyjście. Bezsprzecznie sety i skalowanie per. lvl są najlepsze, natomiast warto posługiwać się bazą itemków i szukać takich, które wypadają ze skrzyń, z PBH itd. Te wysoko lvlowe potrafią dać nawet i +6 do siły, po 15+ do celowania/refleksu/siły uderzenia. W wysypie loterii nie wiem czy jest to najtańsza opcja.


Broń strzelecka:


1. Zestaw Billa Doolinsa- niestety dostępny tylko na tych starszych światach, no chyba, że ktoś otwierał worki. Jeżeli ktoś zrobił sobie ten set na ^2- tak, jest zwycięzcą (Pozdro T. :))

Sporo uniku, ogrom celowania dla strzelca z racji rozdania cech i setu, do tego dobra obrona przez wartość uniku i taktyki, co prawda obrażenia słabe i trzeba dodawać do strzelania plus mało HP, dobry na ludzi w siłę z mniejszą ilością celowania.


2. Zestaw Cullena Bakera- dla strzelców.

Defensywna alternatywa dla strzelców, dodatki do refleksu sprawiają, że mamy ogromną szansę odeprzeć strzelców pod unik/celowanie. 200+- uniku (więcej niż w doolinsie), co jest ciekawym wyborem, niestety o 100+- mniej taktyki i zaskoczenia niż w secie doolinsa sprawia.


3. Set Erica Pintera- BOOM! headshot.

Dzięki temu setowi łatwo możemy osiągnąć potworne ilości strzelania, świetny na strzelców ponieważ daje najwięcej refleksu, strzelania i zaskoczenia



4. Set Gordona


Nigdy nie używałem, zakładając go spodziewajcie się duuuużej ilości pkt. zdrowia, przyzwoitej ilości celowania. Jedyny plus to boost do strzelania!, polecam testować ten set gdy mamy spore zasoby umiejek do rozdania i rozdaliśmy srogo w taktyke/zaskoczenie i unik oraz celowanie [3 do wyboru].


5. Set Detektywa


Chociaż strzelcem wyborowym nie jestem ulepszyłem sobie ten set na ^1 (nie mam spodni). Pierwsza sprawa to fakt, że dostałem boost 210+ do zaskoczenia, +150 do taktyki, 203 celowania, i 184 refleksu. Na strzelców jeżeli mamy sporo strzelania i celowania jest on idealny, o niebo (!!) lepszy niż Doolins. Zmieciemy strzelca z powierzchni ziemi, a co najlepsze nasi oponenci będą nas muskać po piętach swoimi obrażeniami, piękny set.

Rozdawanie umiejętności i sety

  • Dla ujednolicenia każdego buildu załóżmy, że rozkładamy 174 cechy i 485 umiejętności, set skalujemy per. +- 140 poziom.


--> Broń biała


1. Pierwszy ofensywny build;

-Set Collina -Bronie Collina -Zaprzęg Black Barta

-Cechy: siła

-Umiejętności: [Dodajemy]

  • 40 siła uderzenia
  • 335 celowanie
  • 25 odporności
  • 85 zaskoczenia


Build ten jest mega uniwersalny, 400+ odporności, 300+ refleksu, ogrom celowania i zaskoczenie- robią robotę. Niestety dostajemy lekkie manto od tych, którzy są w siłę i celowanie, natomiast sami trafiamy prawie wszystko. Polecam również na strzelców w pinterach i bakerach.


2.Drugi ofensywny build:

-Set Billa Doolinsa -Zaprzęg black barta -Bronie Cullena Bakera


-Cechy: siła

-Umiejętności: [tak samo jak wyżej, kwestia zmiany setu]

  • 40 siła uderzenia
  • 335 celowanie
  • 25 odporności
  • 85 zaskoczenia

Gracze unik/strzelanie zostają zgnieceni. Jeżeli ktoś ma ponad 300 strzelania to dostajemy lanie, natomiast mamy dostatecznie dużo pkt. zdrowia [jako żołnierz np.] aby przetrzymać te 2-3k dmg i omdlić oponenta.


3. Trzeci ofensywny build:

-Set Collina -Zaprzęg Franka Jamesa -Bronie Cullena Bakera

-Cechy: siła

-Umiejętności: [Dodajemy]

  • 120 siła uderzenia
  • 120 celowanie
  • 200 odporności
  • 45 zaskoczenie


Set-up pod graczy podobnych do naszego, ogromna ilość odporności, mocna ilość siły uderzenia- zapewnia mocne... grzmotnięcie i dodatkowo zaskoczenie + celowanie czyli formuła na lepsze trafienia [tutaj polecam celować w głowę i unikać na boki].


4. Defensywny build:

-Set Cullena Bakera -Zaprzęg Barta -Bronie Cullena Bakera

-Cechy: siła

-Umiejętności [z setem]

  • 500 odporności
  • 350 refleksu
  • -reszta- celowanie

Set-up dla ludzi, którzy rzadko wchodzą do gry lub robią zadania ale chcą nadal być aktywni w pojedynkach. 500 odporności i 350 refleksu robi za nas robote gdzie mało co nas rusza, przy naszej zawrotnej ilości siły uderzenia +- 250 dla strzelców nadal jestesmy mega groźni, to dla orków jesteśmy raczej celem, którego nie warto atakować bo mogą przegrać "na punkty".


5. Defensywny build:

W poprzednim poradniku napisałem wariacje dla orka, teraz ją podkręcę jak blondyna loki albo jak DJ symfonie do dub-stepu.

-Set Billa-Doolinsa -Zaprzęg Billa-Doolinsa -Bronie Cullena Bakera

-Cechy: siła

-Umiejętności:

[bez setu, dodajemy]

  • Celowanie: 150
  • Taktyka: 120
  • Unik: 210


Generalnie jest to coś nietuzinkowego, czyli jak babcia nam mówi na temat naszych spodnio-rurek albo wygolonego szlaczku na skroni. Jest to raczej defensywa w stylu traf ale unikaj, zabili go ale uciekł, tym świata nie zwojujemy, natomiast tak jak build wyżej, mamy spore [większe chyba niż build nr 4] szanse wygrać i oddać, problem polega na tym, że jest on strasznie mało uniwersalny, coś jak "Jadę na wakacje, będę za dwa tygodnie, nie atakujcie pliska". [A i tak wygramy pojedynki].


--->Broń palna Chciałbym podkreślić, że strzelcem dobrym nie jestem, sprawdziłem tylko 3 buildy, które są świetne.


1. Build ofensywny:


-Set Billa-Doolinsa -Zaprzęg Black Barta -Bronie Cullena Bakera


-Cechy: Zręczność

-Umiejętności: [Dodajemy]

  • Celowanie 150
  • Zaskoczenie 100
  • Taktyka 100
  • Strzelanie: reszta- +-130


Jak ten build działa? stwierdzą przeciwnicy post mortem. Moim zdaniem śmiga aż miło, defensywa plus ofensywa, duża ilość taktyki i zaskoczenia są naszą linią obrony i ataku. Celowanie + zaskoczenie sprawiają, że trafimy wszystko, stosunkowo wysokie obrażenia.

Jedyny mankament [czemu np. ja nie wybieram strzelca] to, że mamy niską +- 1650- ilość pkt. życia.


2. Build Ofensywny



-Set Cullena Bakera -Zaprzęg Black Barta -Bronie Cullena Bakera


-Cechy: Zręczność

-Umiejętności: [Dodajemy]

  • Strzelanie: 250
  • Celowanie: 135
  • Zaskoczenie: 100


Ofensywny build, mocna sprawa. Zaskoczenie z celowaniem kompensują się w mocną mieszanke każdego trafienia (polecam w głowę), do tego- strzelanie, mało, który ork ma tyle refleksu aby nas odeprzeć na 175% [patrz tabela], nie mówię o strzelcu. Dobra liczba 160+ refleksu sprawia, że oponent- strzelec- zada nam śmieszne obrażenia.


- Build Defensywny:


-Set Billa Doolinsa -Zaprzęg Billa Doolinsa -Bronie Cullena Bakera


-Cechy: Zręczność

-Umiejętności: [Dodajemy]

  • Unik: 235
  • Taktyka: 150
  • Celowanie: reszta


Unikamy sporą ilość jeżeli chodzi o strzelców, jeżeli chodzi o orków możemy stać się niewidzialni, ważne aby celować w ręce i również tak samo unikać.

---> Jeżeli chodzi o reszte

Obrażenia

Większość graczy zastanawia się jak obliczyć swoje obrażenia pojedynkowe, niektórzy myślą, że dodanie gigantycznej ilości siły uderzenia/strzelania znacząco zwiększy nasze obrażenia, w niektórych wypadkach jest to prawda, lecz niekoniecznie dodanie ponad 100 umiejętności zrobi nam różnicę.

Jak liczyć:

1. Zakres naszej broni, np. Złoty Tomahawk- 100-200 obrażeń.

2. Wzmocnienie, np. kamień polerski- 30-50 obrażeń

3. Dodajemy do siebie dwie wylosowane wartości z przedziału obrażeń ZT oraz kamienia

4. Mnożymy przez bonus miejsca w które trafiamy, (Ręce- 0%, Ramię- 15%, Głowa- 50%)

5. Patrzymy na tabele absorbcji, mnożymy przez to o ile i czy w ogóle przebijamy odporność/refleks przeciwnika.


Umiejętności ataku – Absorpcja
Obrażenia broni
100
175
55
170
40
165
30
160
20
145
10
130
5
115
3
110
0
100
-3
90
-5
85
-10
70
-20
55
-30
40
-40
35
-55
30
-100
25


Przykład: Używamy Złotego tomahawku, z kamieniem polerskim. My mamy 500 siły uderzenia, przeciwnik ma 300 odporności. Złoty tomahawk losuje nam obrażenia 180, kamień polerski wylosował dodanie nam 40 obrażeń. Trafiamy w głowę.


Czyli: (180+ 40) x 1.75* x 1.5** = Trafiamy przeciwnika za 557 obrażeń.

  • [Przebijamy odporność o ponad 200, czyli obrażenia max]
    • [głowa, bonus 50%]


Taktyka

Zmiany w pojedynkach zmuszają nas również do zmiany taktyki podczas pojedynku. Wcześniej gdy mieliśmy 50% szansy na uniknięcie ciosu, tak teraz nawet kucając przeciwnik ma możliwość trafienia nas w głowę. Kij ma dwa końce, więc możemy osiągnąć +50% obrażeń za "headshota", nie mniej jednak nadal jest to [w przypadku dość niskiego celowania] trudne.

Temu też dla kogoś z wysoką liczbą pkt. zdrowia warto polepszyć swoje szanse na trafienie poprzez nieunikanie w żadną ze stron. Trafienie w bark i 15% bonusu w porównaniu z 50% jest słabym wyborem. 1.png

Podsumowanie

Kochani! Ten poradnik spędzał mi sen z powiek przez pare miesięcy, chciałem podziękować Etriel za otwarcie Gonzalesa, każdemu z Was, którzy testowali buildy i ubrania. Każdemu z Was za te chęci, za poświęcenie i zainteresowanie, gdyby nie Wy- miałbym ciężej, nie wiedziałbym tylu rzeczy. Każdy kto interesuje się pojedynkami na Dzikim Zachodzie wie, że "Uniwersum" (pozdro S1!), jest ciężkie do osiągnięcia. Siedząc w fotelu i nie odzywając się do bliskich prze te cholernie długie godziny, prawie dni, chciałem osiągąć sukces, pomóc WAM, cokolwiek podpowiedzieć. Wersją drugą poradnika wyjawiłem swoje sekrety, mam nadzieję, że pokazałem iż da się wygrywać i wpasować w nowe pojedynki i mam nadzieję, że osiągniecie swoje cele, bardzo mi na tym zależy, pewno popełniłem gro błędów i licze się z tym.

Testujcie, myślcie i popełniajcie błędy, ważne abyśmy się szanowali w świecie pojedynków! i nigdy, nigdy nie poddawali. Jeżeli atakujecie i wyciągacie wnioski w końcu wygracie, nawet z relatywnie najlepszym.